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Publication details [#56231]
Zorrakin-Goikoetxea, Itziar. 2024. Análisis comparativo de un corpus de videojuegos traducidos por traductores profesionales y voluntarios [Comparative analysis of a corpus of video games translated by professional translators and volunteers]. In Guerini, Andréia, Fernando Ferreira-Alves and Orlando Grossegesse, eds. Circum-Navegações Transtextuais e Culturais [Transtextual and Cultural Circum-Navigations]. Special issue of Cadernos de Tradução 44 (1): 1–15.
Publication type
Article in Special issue
Publication language
Spanish
Abstract
Many video games, especially those developed by indie companies, are translated by volunteers without training in translation. The consequences of this practice are yet to be studied in depth and this article will try to contribute to the research on the differences in the localized games depending on the type of translation provider. Through a survey of the developers of 172 video games, some details such as the profile of the translator or the revision level applied have been confirmed. Thanks to this information, the author has built a multimodal corpus of four games translated by professionals, and two games translated by volunteers. The preliminary data and the macrostructural study of the corpus have revealed the context in which the video games were localized and that no changes were applied to elements outside the written and spoken discourse. The microstructural analysis, in turn, has highlighted linguistic differences among games, being those translated by volunteers the ones that include more mistakes.
Source : Based on abstract in article
Abstract in publication language
Un gran número de videojuegos, especialmente los desarrollados por empresas indie, son traducidos por traductores voluntarios sin formación en traducción. Las repercusiones de esta práctica aún no han sido estudiadas en profundidad y este artículo se propone contribuir a ahondar en las diferencias en los videojuegos localizados en función del tipo de proveedor de la traducción. A través de una encuesta a los desarrolladores de 172 videojuegos, se han confirmado datos como el tipo de traductor o el nivel de revisión y, gracias a dichos datos, se ha construido un corpus multimodal de cuatro videojuegos traducidos por profesionales (con mayor o menor nivel de revisión y control de calidad) y dos videojuegos traducidos por voluntarios. Los datos preliminares y el estudio macroestructural del corpus han revelado en qué contexto se localizaron los videojuegos, así como que no se realizaron cambios más allá de la subtitulación y/o doblaje del discurso escrito u oral (no hubo cambios ni en la música de fondo ni en los iconos gráficos, independientemente del tipo de traductor). El estudio microestructural, a su vez, ha destacado diferencias lingüísticas entre los videojuegos, siendo aquellos traducidos por voluntarios los que más errores presentan. En el corpus analizado, el subgrupo de los videojuegos traducidos por voluntarios presenta hasta siete veces más fenómenos perceptibles por el jugador final que el subgrupo traducido por profesionales con un proceso de localización más exhaustivo.