Marileide Dias EsquedaMarileide Dias Esqueda e et al.Circulação global de jogos em perspectiva socioeconômica

Tradução
Circulação global de jogos em perspectiva socioeconômica: Apresentação da tradução para o pt-BR do estudo de Minako O’Hagan

Marileide Dias EsquedaUniversidade Federal de Uberlândia, Brasil
Traduzido por Marileide Dias Esqueda e Gabriel Albuquerque FerreiraUniversidade Federal de Uberlândia, Brasil | GETTEC Group (Grupo de Estudos e Pesquisa em Tradução, Tecnologias, Ensino / Research and Study Group in Translation, Technologies, Education, and Scientometrics, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil

Com o objetivo de contribuir para a ampliação do escopo da pesquisa sobre tradução indireta, este artigo aborda a localização de jogos como um campo negligenciado, no qual essa prática de tradução é relativamente comum. Para os principais jogos desenvolvidos em uma língua que não seja o inglês (LQI), a versão em inglês (localidade) é frequentemente usada como intermediadora, a partir da qual se geram outras versões locais (localidades) para diferentes regiões. Este artigo investiga as motivações, os desafios e as implicações do uso da tradução indireta na localização de jogos por meio de um estudo de caso da Square Enix, uma importante desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos que está entre as pioneiras nesse setor. O caso revela como a tradução indireta constitui tanto uma solução quanto um gargalo para a circulação global de produtos digitais interativos. O artigo descortina os principais fatores por trás do status do inglês como língua intermediadora padrão na localização de jogos japoneses e aponta o possível impacto futuro do surgimento dos mercados asiáticos, especificamente o mercado chinês, no ecossistema de localização de jogos. A lente da tradução indireta facilita a teorização de aspectos pouco explorados da localização de jogos como uma atividade econômica situada no terreno digital. Ao colocar a aparente desvantagem da tradução indireta em um quadro socioeconômico, o artigo apresenta o escopo futuro desse subcampo de pesquisa em localização de jogos.

Índice

Os Estudos da Tradução têm implementado, historicamente, diálogos produtivos com os Estudos Literários e Fílmicos (Diniz, 2018), expandindo-se contemporaneamente para o campo dos Estudos Multimodais (Esqueda; Silva, 2016, 2018). Esses diálogos permitiram o surgimento de investigações sobre objetos interativos e interartes, com destaque para os jogos. Na qualidade de artefatos digitais de alta sofisticação técnica e artística, os jogos compõem hoje um mercado multibilionário que supera as indústrias fonográfica e cinematográfica, demandando processos complexos de localização para viabilizar sua adaptação (técnica e cultural) e circulação em diferentes ecossistemas culturais (Esqueda; Silva, 2026).

Nesse contexto, a localização de jogos11.Opto, nesta apresentação (e também na tradução que se segue), pelo uso preferencial dos termos “jogos” e “localização de jogos” para traduzir o conceito de game localization. Embora as nomenclaturas “jogos eletrônicos” e “jogos digitais” sejam equivalentes tecnicamente precisos e amplamente utilizados na literatura lusófona, a escolha pelo termo simplificado visa não apenas a economia linguística, mas também a adoção de um espectro terminológico mais abrangente. Tal decisão alinha-se à tendência contemporânea do subcampo de estudos da localização, que compreende o jogo como artefato interativo cujas dimensões transcendem o suporte tecnológico específico, focando-se na natureza da experiência e na complexidade dos processos de adaptação cultural, linguística e técnica. é compreendida não apenas como uma tradução textual, mas como um processo complexo e multidimensional que visa adaptar o produto digital às convenções linguísticas, culturais e técnicas de um mercado-alvo, garantindo que o jogador tenha uma experiência equivalente (e não a mesma) à do público de partida. Trata-se de uma modalidade de tradução subordinada às restrições do suporte tecnológico, que exige do tradutor saberes que perpassam a manipulação de códigos e a sensibilidade cultural. É justamente sob essa ótica da localização como prática especializada que se fundamentam nossas investigações.

Pautados pelo interesse científico na intersecção entre a prática tradutória, a localização de jogos e a investigação acadêmica no âmbito dos Estudos da Tradução — campo ao qual eu, autora desta apresentação, me dedico há mais de três décadas — desenvolvemos, em 2021, a pesquisa intitulada “Spelunky Classic HD em pt-BR: desafios da tradução e localização de jogos eletrônicos”. Este trabalho consolidou o interesse mútuo estabelecido naquele ano entre nós, os tradutores responsáveis pela presente tradução do texto de O’Hagan (adiante), resultando em um estudo que contemplou a tradução e localização integrais do jogo Spelunky Classic HD no par linguístico inglês-português brasileiro. O referido projeto ensejou uma análise aprofundada dos obstáculos técnicos e linguísticos inerentes a esses processos, tendo como objetivo central a sistematização de aportes teóricos e práticos que servissem de subsídio didático-pedagógico para o ensino da localização em contextos universitários. Como desdobramento prático e social da investigação, o produto final da localização foi integralmente disponibilizado à comunidade de usuários através da plataforma Itch.io, na página oficial do jogo (Ferreira, 2021).

Como desdobramento da referida investigação, priorizamos a análise do potencial criativo do tradutor em um estudo subsequente, no qual foram examinados os desafios de ordem técnica e linguística inerentes aos processos de tradução e localização de jogos. Nessa perspectiva, demonstramos a premência de o tradutor desenvolver não apenas a criatividade, mas também uma acentuada capacidade de resolução de problemas e um repertório de saberes multidisciplinares. Tais saberes são fundamentais para a compreensão das especificidades da localização e para a viabilização de soluções eficazes diante de obstáculos de natureza linguística, cultural e tecnológica (Ferreira; Esqueda, 2021).

Em outra vertente investigativa, conduzimos um estudo descritivo acerca da tradução e localização de jogos também sob a égide dos Estudos da Tradução. Por meio da aplicação de técnicas bibliométricas e de um método indutivo, procedemos à constituição e análise de um corpus composto por produções acadêmicas que versam sobre as problemáticas da cultura e da adaptação cultural nesse segmento. Os resultados dessa análise evidenciaram a hegemonia dos conceitos de “culturalização”, “adaptação cultural” e “transcriação” no que tange ao universo lúdico digital. Complementarmente, selecionamos amostras de três títulos localizados para o português brasileiro (pt-BR), a fim de fundamentar uma proposta de prática tradutória que transcende a mera reprodução da experiência do público de partida ou a busca pelo êxito comercial (Yakuza: Like a Dragon, Cuphead 40 e Baldur’s Gate 3). Defendemos, assim, uma postura pautada pela responsabilidade social do tradutor perante o “Outro” e a cultura de recepção, visando mitigar a difusão de estereótipos e a perpetuação de assimetrias sociais. Sustentamos a premissa de que a cultura, como manifestação intrínseca e sustentáculo da condição humana, exige um compromisso coletivo de alteridade, que priorize a inclusão plena e a valorização da pluralidade dos atributos humanos (Ferreira, 2024).

Na presente etapa na qual nos encontramos, nossas investigações expandem-se para dimensões mais abrangentes, com ênfase às percepções dos jogadores acerca das estratégias de localização implementadas. A meta para a concretização de uma futura pesquisa e sua publicação consiste em discutir como tais estratégias são apreendidas pelos jogadores, fundamentando-se na taxonomia geral proposta por Minako O’Hagan e Carme Mangiron (2013), a qual abarca os já citados constructos de “transcriação” e “culturalização”. Adicionalmente, o estudo incorporará o debate sobre o panorama do mercado de localização de jogos, tanto em âmbito nacional quanto global, subsidiado pela produção intelectual das autoras supramencionadas e pelas contribuições de Esqueda e Silva (2016), Esqueda e Stupiello (2018), Esqueda e Silva (2018), Esqueda (2020) e Esqueda e Silva (2026).

Subjacente a tais debates, procedemos recentemente ao estudo do texto Indirect translation in game localization as a method of global circulation of digital artefacts: A socio-economic perspective. O referido texto, cuja tradução para o português propomos, a seguir, como “A tradução indireta na localização de jogos como método de circulação global de artefatos digitais: uma perspectiva socioeconômica”, é de autoria de Minako O’Hagan e foi publicado, no ano de 2022, pelo periódico Target, sob a chancela da editora John Benjamins Publishing Company.

O artigo em questão visa expandir o escopo da pesquisa sobre tradução indireta, abordando a localização de jogos como um campo negligenciado, no qual essa prática de tradução é relativamente comum. No cenário de títulos desenvolvidos em idiomas distintos do inglês, a versão anglófona é rotineiramente adotada como língua intermediadora (pivot language), servindo de matriz para a geração de versões locais em múltiplas localidades (regiões geopolíticas).

A investigação de O’Hagan (2022) escrutina as motivações, os desafios e as implicações inerentes à tradução indireta por meio de um estudo de caso focado na Square Enix, proeminente desenvolvedora e publicadora japonesa e pioneira no segmento. A análise revela que a tradução indireta atua, simultaneamente, como um vetor de viabilidade e um gargalo logístico para a distribuição global de produtos digitais interativos.

Adicionalmente, a autora elucida os fatores determinantes para a hegemonia do inglês como língua intermediadora (ou “idioma ponte”) na localização de jogos de origem nipônica, prospectando o impacto da ascensão dos mercados asiáticos — com ênfase na China — sobre o ecossistema global de localização. Sob a ótica da tradução indireta, torna-se possível teorizar dimensões subexploradas da localização como atividade econômica inserida no domínio digital. Ao contextualizar as aparentes desvantagens dessa modalidade em um panorama socioeconômico, O’Hagan delineia as perspectivas futuras para este subcampo de pesquisa.

No corpo textual da tradução subsequente, cujos direitos de tradução para o português brasileiro foram formalmente cedidos pela Editora John Benjamins, aplicamos o método interpretativo-comunicativo de tradução. O objetivo principal foi aludir às proposições comunicativas da autora Minako O’Hagan, empregando-se, para tanto, procedimentos técnicos específicos, tais como:

  • Transposição: operando as necessárias alterações de categorias gramaticais (ex.: to extend the scope of research para “ampliação do escopo de pesquisa”);

  • Compensação: mediante a introdução de informações ou efeitos estilísticos redistribuídos no texto de chegada (the expression ‘spastic’, which had been introduced in the North American locale... para “a expressão ‘spastic’ (em português, “movimentos rápidos e imprevisíveis do personagem”), que havia sido introduzida na versão norte-americana...”);

  • Generalização: para fins de clareza e fluidez textual ( voice over para “dublagem” ou simplesmente VO);

  • Equivalente usual: com a adoção de terminologia já consagrada no campo (como no caso de “localidades” como equivalente de locales, isto é, regiões geopolíticas); e

  • Criações discursivas: quando há inserções ou acréscimos intencionais no texto (“AI-based technologies for automatic lip-sync in different languages may provide an economically viable avenue for costly VO production“, traduzido por “as tecnologias emergentes baseadas em inteligência artificial para sincronização labial automática em diferentes idiomas podem fornecer uma alternativa economicamente viável para a produção de VO, que é cara”.

Nestes últimos quesitos, destacamos, também, a opção pelos termos “tradução indireta”, como equivalente usual para indirect translation, e “língua intermediadora”, como equivalente usual para pivot language, que também poderia ter sido traduzido como “idioma ponte”. Adicionalmente, diante da recorrência do acrônimo LOTE ( Language Other Than English) no texto de O’Hagan, procedemos à criação discursiva do acrônimo equivalente em língua portuguesa “LQI”. Esse acrônimo remete à categoria de jogos desenvolvidos em uma “Língua Que não seja o Inglês”, garantindo a precisão terminológica e a coesão do material traduzido. Embora as nomenclaturas “idioma diferente do inglês” e “língua não inglesa” constituam equivalentes semanticamente válidos e recorrentes na literatura do campo, optamos pela sistematização do acrônimo LQI (Língua Que não seja o Inglês). Tal escolha justifica-se pela necessidade de conferir maior agilidade textual e precisão terminológica, evitando estruturas perifrásticas que poderiam dificultar a fluidez da leitura e a coesão dos conceitos discutidos por O’Hagan.

Almejamos, assim, que a presente tradução proporcione reflexões aprofundadas, em cenário brasileiro, ou quiçá lusófono, sobre as proposições de O’Hagan (2022) relativas à tradução indireta de jogos. O texto aborda, de forma instigadora, as lacunas persistentes no que tange ao multilinguismo, as demandas idiossincráticas de cada região e o advento de tecnologias disruptivas. Entre essas, destacam-se as inovações baseadas em inteligência artificial voltadas à sincronização labial automatizada em múltiplos idiomas — avanços que possuem o potencial de reconfigurar o ecossistema contemporâneo da localização de jogos.

Desejamos a todos uma excelente leitura da tradução do artigo de O’Hagan.

A tradução indireta na localização de jogos como método de circulação global de artefatos digitais: uma perspectiva socioeconômica

1.Introdução

Este artigo procura destacar o escopo e a natureza do uso da tradução indireta na localização de jogos, que permite que os jogos digitais ultrapassem as fronteiras linguísticas e socioculturais e sejam distribuídos no mercado global (O’Hagan; Mangiron, 2013, 13). A localização de jogos envolve a tradução e adaptação desses produtos em versões regionais (localidades) relevantes, para garantir que eles sejam ajustados técnica, linguística e culturalmente para uma determinada região-alvo. A tradução indireta é comumente aplicada a jogos desenvolvidos em uma língua que não seja o inglês (doravante, LQI, em português, em referência ao acrônimo LOTE, em inglês, que equivale a Language Other Than English), para localizá-los em várias línguas, com o inglês geralmente servindo como língua intermediadora. A estrutura multicamadas dos jogos, o uso de multimídia e várias práticas comerciais específicas da indústria de jogos (Chandler; Deming, 2012) criam novos contextos para a tradução indireta, que permanece pouco pesquisada, sobretudo no contexto de produtos digitais (Cf. Pięta, 2017). A tradução indireta representa fenômenos multifacetados (Li, 2017), mas refere-se fundamentalmente a qualquer texto traduzido que não seja uma tradução direta do texto de partida (Assis Rosa; Pięta; Bueno Maia, 2017, 115–116). Este artigo adota a definição abrangente de tradução indireta como “uma tradução de uma tradução”, de Assis Rosa, Pięta e Bueno Maia (2017, 120–121), que se baseiam em Gambier (1994) para acomodar todas as suas variantes, como retrotradução, retradução e tradução indireta. Os estudos bibliométricos recentes, como os de Pięta (2017), forneceram evidências da prevalência histórica da tradução indireta e revelaram que grande parte da pesquisa sobre esse tipo de tradução tem se concentrado no gênero literário, tornando seu estudo “inexistente” em outros campos na literatura (200). Na verdade, esse tema não tem recebido muita atenção no âmbito da localização de jogos (Cf. Mangiron [2017] para uma revisão bibliográfica recente sobre as pesquisas em localização de jogos), e apenas breves menções são feitas em relação à localização de jogos japoneses (por exemplo, Mangiron, 2004; O’Hagan, 2009; Mangiron, 2021) e, mais recentemente, jogos chineses. Por exemplo, Teo (2017) destaca como a versão em inglês de um jogo chinês usada como base para gerar outras versões em idiomas europeus causa “perda na tradução, a menos que os tradutores entendam o idioma de partida bem o suficiente para conhecer o conteúdo original” (52). Outro estudo realizado por Wu e Chen (2020), que se baseia em pesquisas com usuários de jogos na Indonésia, conclui que “os jogadores acham que a qualidade inferior dos jogos chineses em indonésio se deve ao uso de tradução indireta” (61). O Relatório de Localização de Jogos da LocalizeDirect (LocalizeDirect, 2021, 15), por sua vez, observa que, embora a prática mais comum para jogos desenvolvidos em uma LQI seja usar a língua inglesa como intermediadora, “as desenvolvedoras podem solicitar traduções diretas [...] para manter o conteúdo traduzido o mais próximo possível do original, reduzir o risco de erros e iniciar a localização mais cedo, sem ter que esperar pela tradução da língua intermediadora”. As partes interessadas da indústria de jogos estão cientes das ramificações da tradução indireta, mas seu uso contínuo sugere uma compensação.

Diante desse contexto, este artigo tem como objetivo fornecer uma perspectiva sobre a tradução indireta na localização de jogos. O artigo tenta ampliar o escopo da pesquisa sobre tradução indireta nesse setor como um exemplo da prática de tradução digital, que envolve a transformação não linear de objetos digitais para diferentes localidades. A Seção 2 discute a lógica subjacente para abordar o tema a partir de uma perspectiva da localização de jogos e descreve as questões de pesquisa e a metodologia. A Seção 3 discute as especificidades da localização de jogos, ao passo que a Seção 4 apresenta um estudo de caso da trajetória das abordagens de localização utilizadas em uma importante série de jogos japoneses. Segue-se uma discussão das conclusões na Seção 5. A Seção 6 resume os principais achados e inclui sugestões para futuras linhas de pesquisa sobre tradução indireta na localização de jogos.

2.Justificativa, perguntas de pesquisa e metodologia

As revisões bibliográficas das pesquisas sobre tradução indireta (Assis Rosa, Pięta, Bueno Maia, 2017; St. André, 2020) apontam para uma tendência nos Estudos da Tradução de tratar esse fenômeno como uma forma inferior de tradução, perpetuando assim o interesse acadêmico limitado por essa prática, que é, ao contrário disso, bastante utilizada. No entanto, Washbourne (2013, 608) mostra como o foco na tradução indireta pode lançar luz sobre as obras literárias traduzidas como narrativas não lineares complexas, cujos contextos proporcionam novos insights sobre a tradução. Seguindo sua linha de pensamento, este artigo tenta ir além da indesejabilidade da tradução indireta com base na noção de perda na tradução (por exemplo, Teo, 2017) e investiga os contextos que envolvem o uso da tradução indireta na localização de jogos para explorar o que está por detrás de sua aplicação. Como uma prática industrial em constante evolução, a localização de jogos é tratada como um ecossistema dinâmico moldado pela interação de vários atores, evoluindo em torno do objetivo comercial da circulação global de jogos como objetos digitais. Este estudo aplica uma perspectiva socioeconômica, amplamente orientada pelo argumento da linguagem e da economia (Heilbron; Sapiro, 2016; Pym, 2017), para examinar como as decisões de tradução na localização de jogos estão interligadas com fatores econômicos e como as inter-relações dos atores afetam a produção, circulação e consumo de jogos em ambientes tecnologizados (Kerr, 2017). Isso, por sua vez, serve para testar a lente da tradução indireta na teorização de aspectos pouco explorados da localização de jogos.

A principal questão de pesquisa é: por que e como a tradução indireta ocorre na localização de jogos e com que efeito? Essa questão será abordada por meio de uma análise contextual da inter-relação entre os atores envolvidos na tradução indireta de jogos. O artigo investiga, portanto, a natureza e o escopo da aplicação da tradução indireta em termos de (1) motivação, (2) desafios e (3) implicações, o que, por sua vez, revela vários fatores que afetam o ecossistema dinâmico da localização de jogos.

Dada a variação nas abordagens de localização entre diferentes tipos de jogos de distintas desenvolvedoras e publicadoras, este artigo se concentra na Square Enix como uma importante desenvolvedora/publicadora japonesa desses produtos, que desempenhou um papel pioneiro na distribuição de jogos no mercado global por meio da localização (Consalvo, 2006). Usando um estudo de caso da trajetória das abordagens de localização aplicadas à sua série de jogos emblemática, Final Fantasy, lançada entre 1997 e 2016, o artigo tenta identificar o conjunto de fatores que levaram ao uso da tradução indireta e suas práticas relacionadas. A escolha por essa série de jogos e de sua desenvolvedora/publicadora baseia-se no fato de que (1) a série Final Fantasy abrange um período de tempo suficiente para observar o processo evolutivo da localização; (2) a Square Enix contribuiu significativamente para o desenvolvimento da localização de jogos japoneses; e (3) tal processo é, em certa medida, passível de ser descoberto por meio de publicações acadêmicas (por exemplo, Consalvo, 2006; Mangiron; O’Hagan, 2006; O’Hagan; Mangiron, 2013), bem como outras fontes, que vão desde relatórios sobre apresentações em conferências do setor até vários trabalhos de fãs. Ao usar fontes on-line, como conteúdo gerado por fãs e certas informações baseadas no setor, é preciso ter cuidado para verificar a precisão, comparando as mesmas informações com outras fontes, bem como verificando com um profissional e informante de localização, sempre que possível.

3.Localização de jogos

Esta seção fornece o contexto da localização de jogos, conforme relevante para a discussão atual, e descreve como a tradução indireta é relativamente comum nessa prática para jogos desenvolvidos em uma LQI.

3.1Um breve panorama histórico sobre a localização de jogos

O surgimento da localização de jogos está relacionado ao nascimento da indústria de jogos na década de 1970, quando, antes da entrada das empresas japonesas na década de 1980, os jogos produzidos nos EUA dominavam o mercado (Kent, 2001). A localização de jogos foi inicialmente tratada como um processo separado e secundário ao desenvolvimento do jogo em si, e foi amplamente deixada de lado. A deficiência dessa abordagem, no entanto, levou à criação de uma estrutura para incorporar a localização durante os estágios iniciais do desenvolvimento do produto sob os processos interligados GILT (em referência à Globalização, Internacionalização, Localização e Tradução). Como um procedimento comercial desenvolvido na indústria da localização, os processos GILT colocaram a localização e a tradução em primeiro plano como parte do processo de globalização, com o objetivo específico de gerenciar lançamentos de produtos sensíveis ao tempo em uma gama cada vez maior de idiomas-alvo em diferentes mercados. O desenvolvimento subsequente da indústria de jogos estabeleceu o inglês e o japonês como as duas principais línguas de origem para a localização de jogos, com o acréscimo mais recente do chinês. Além disso, de acordo com um relatório da Newzoo de 2020 (Wijman, 2020), a China é agora o maior mercado consumidor de jogos, à frente dos EUA, ao passo que a região Ásia-Pacífico representa 48% da receita mundial de jogos. No entanto, a China continental continua sendo um mercado desafiador devido ao seu sistema de aprovação de jogos estrangeiros pela Administração Nacional de Imprensa e Publicação (doravante NPPA, em referência a National Press and Publication Administration), que licenciou apenas 97 jogos importados em 2020, dos quais 40% eram jogos japoneses, em comparação com 1.316 jogos nacionais licenciados (LocalizeDirect, 2021, 8). Os movimentos do mercado afetam a escolha das regiões e idiomas de destino, incluindo a tradução indireta. Os dez principais idiomas de localização para jogos em inglês são geralmente francês, italiano, alemão e espanhol (FIGS, em referência a French, Italian, German and Spanish), russo, português brasileiro e polonês, bem como chinês, japonês e coreano (CJC). Os estúdios de jogos asiáticos tendem a ter um sistema de dois níveis, com o primeiro nível traduzindo diretamente do idioma de origem para o inglês e o segundo nível envolvendo tradução indireta do inglês (LocalizeDirect 2021, 16).

O uso do inglês como língua intermediadora para traduzir para outros idiomas é baseado em muitos fatores, incluindo o status do inglês como língua franca, bem como a maior disponibilidade de tradutores que podem traduzir de e para o inglês. Warburton (2016, 15–16) comenta sobre o uso generalizado do inglês como língua intermediadora por prestadores de serviços linguísticos na China, o que ela observa ser devido a “razões econômicas”, incluindo a falta de tradutores qualificados no par de idiomas específico ou na direção específica. Explicações semelhantes se aplicariam a certos outros países não anglófonos, como o Japão, onde a tradução indireta na localização de jogos é frequentemente atribuída à falta de um pool de talentos humanos (O’Hagan; Mangiron, 2013, 270).

3.2As práticas e os modelos da indústria de localização de jogos

A localização de jogos é, antes de tudo, uma prática comercial que abrange uma série de abordagens, incluindo o uso de tradução indireta. As desenvolvedoras e publicadoras de jogos têm como objetivo lançar o jogo original em várias versões simultaneamente para diferentes localidades (o modelo sim-ship, em referência a simultaneous shipment ou, em português, lançamento simultâneo). No modelo sim-ship, a localização começa antes que o jogo original seja finalizado, a fim de cumprir os prazos apertados de produção dos lançamentos simultâneos do jogo em diferentes localidades. Esse modelo visa maximizar o lucro em todas as regiões-chave e também tem a vantagem de dissuadir a pirataria (Bernal Merino, 2015, 201). Em contrapartida, no modelo post-gold (ou, em português, pós-lançamento), um jogo é lançado primeiro no país de origem e, depois, com um intervalo de tempo, seguem-se as versões localizadas, o que muitas vezes causa frustração entre os fãs internacionais, sobretudo dos jogos japoneses (Kohler, 2005). A tradução indireta é mais comum no modelo pós-lançamento, no qual a primeira versão localizada se encontra geralmente em inglês e serve como texto para as versões subsequentes dirigidas a outras localidades (Slator, 2019). Embora esse modelo seja comum para jogos chineses (Wu; Chen, 2020), muitos jogos japoneses convencionais estão mudando para o modelo sim-ship. No entanto, a tradução indireta também é usada em abordagens sim-ship, como no caso de Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) (ver Seção 4.3). A tradução indireta ocorre geralmente com jogos desenvolvidos em outras LQI, para as quais uma versão em inglês para a América do Norte (localidade AN) tende a ser usada como a versão a partir da qual outras localidades europeias são geradas. Para os jogos japoneses convencionais, a localidade AN em inglês americano é geralmente considerada como a principal prioridade e, portanto, lançada primeiro (O’Hagan; Mangiron, 2013).

Os jogos são produtos multimídia com uma estrutura não linear composta por vários elementos traduzíveis (ativos), geralmente consistindo em ativos de texto dentro do jogo (como itens de menu e outros textos na tela), ativos artísticos (texto incorporado em gráficos, que precisa ser traduzido), ativos de áudio e cinemáticos (vídeos dentro de um jogo), bem como materiais on-line para sites de marketing e promoções. Vale a pena destacar como diferentes modalidades de tradução audiovisual são usadas para demarcar diferentes níveis de localização, com a localização completa envolvendo a regravação de diálogos, conhecida como voice over (em português, “dublagem” ou “narração”) (doravante, VO) na localização de jogos (O’Hagan; Mangiron, 2013, 163–164). Em contrapartida, a localização parcial envolve apenas a legendagem do diálogo. Os jogos são projetados para envolver e imergir os jogadores e, por esse motivo, a VO é considerada importante e é usada na localização de jogos para os principais mercados, apesar das implicações de custo e recursos. Isso, por sua vez, dá origem a questões específicas para a tradução indireta (ver Seção 4.2).

Outra característica da localização de jogos que é relevante para a tradução indireta é a distinção entre as configurações de localidades do inglês dos EUA e do Reino Unido/Irlanda (RU/IR). Essa distinção envolve tanto ajustes técnicos devido às conversões NTSC/PAL necessárias para atender aos padrões de televisão específicos de cada país (Newman, 2019) quanto ajustes decorrentes das diferenças socioculturais entre essas regiões de língua inglesa, como às vezes visto em publicações literárias ou lançamentos cinematográficos. A localização de jogos que abrange a conversão (em geral) da localidade dos EUA para a do Reino Unido/Irlanda geralmente mantém a VO da localidade da América do Norte, ao passo que os ativos textuais não dublados do jogo podem estar sujeitos a alterações (O’Hagan; Mangiron, 2013, 130). Isso pode ser tratado como uma forma de tradução indireta, em que a localidade do Reino Unido/Irlanda não é feita diretamente a partir do original japonês, mas sim a partir da localidade da América do Norte. Um exemplo disso é o recall no mercado britânico do jogo Mario Party 8 para Nintendo Wii (Nintendo, 2007): a expressão “spastic” (em português, “movimentos rápidos e imprevisíveis do personagem”), que havia sido introduzida na versão norte-americana, foi mantida na versão britânica/irlandesa e gerou reclamações dos jogadores quando o jogo foi lançado no Reino Unido, onde essa palavra é reconhecidamente discriminatória (em português e fora do contexto dos jogos, o termo é usado para descrever pessoas com deficiência) (O’Hagan; Mangiron, 2013, 178). Um deslize na localização EUA-Reino Unido resultou, portanto, no recall; no entanto, isso foi rapidamente corrigido e o produto foi redistribuído nos mercados do Reino Unido/Irlanda (ibid.). Casos como esse demonstram um desafio associado à tradução indireta, especialmente em contextos em que o mesmo idioma, mas uma localização diferente, estão envolvidos. Quando a localização AN do jogo japonês com inglês americano foi transferida para a localização RU/IR, isso deu origem ao que Pym considera decisões arriscadas de tradução (Pym, 2017, 364) que poderiam afetar a confiança do jogador final e resultar em consequências econômicas negativas. Questões semelhantes, mas ainda mais profundas, podem surgir quando o chinês tradicional dos mercados de Taiwan e Hong Kong é usado como base para a localização para o chinês simplificado da China continental,22.N. da A.: This may occasionally happen with Japanese games for which there is currently higher demand to localize into Traditional Chinese than into Simplified Chinese and a greater pool of experienced localizers for the former, according to a major localization service provider informant who cannot provide specific data due to a non-disclosure agreement (NDA).(Tradução nossa: Isso acontece, às vezes, com jogos japoneses porque, hoje em dia, a demanda para localizar para o chinês tradicional é maior do que para o simplificado. Além disso, há mais profissionais experientes disponíveis para o chinês tradicional, segundo uma fonte de uma grande empresa de localização que não pode revelar dados específicos por questões de contrato (NDA — Non-Disclosure Agreement, ou, em português, Acordo de Confidencialidade). devido a diferentes ambientes regulatórios que refletem questões socioculturais e sociopolíticas (Zhang; Chiu, 2020).

Outros exemplos de abordagens distintas relacionadas à tradução indireta são edições especiais de jogos japoneses já comercializados em localidades da América do Norte e posteriormente traduzidos de volta para o japonês, as quais algumas desenvolvedoras/publicadoras japonesas comercializam como uma edição separada do jogo inicial. Essas edições exploram as diferenças introduzidas na localidade da América do Norte durante o processo de localização, além de alguns novos recursos e ajustes feitos para ela (O’Hagan, 2009). Elas demonstram um exemplo de aplicações de (variantes de) tradução indireta na geração de novos produtos, aproveitando a relativa maleabilidade dos jogos como artefatos digitais e, assim, agregando valor econômico (ver Seção 4.4).

3.3A culturalização e a participação de fãs na localização

Durante a localização, é feito um conjunto de ajustes relacionados a fatores culturais amplos, que incluem estratégias que alguns autores chamam de transcriação, em referência ao desvio criativo da fonte (Mangiron; O’Hagan, 2006, 11). Esses ajustes podem ser considerados coletivamente como “culturalização” (Edwards, 2011, 21–22), que investiga a viabilidade de um jogo em termos de “suposições fundamentais e escolhas de conteúdo” projetadas para que os jogadores “se envolvam com o conteúdo do jogo em um nível muito mais profundo e significativo”, em vez de apenas ajudá-los a compreender o conteúdo do jogo. Tais estratégias são geralmente aplicadas em relação a representações de religião, violência, sexo, nudez e questões geopolíticas controversas, todas as quais poderiam desmotivar o jogador. Elas também podem ser impulsionadas por manipulações necessárias ao cumprimento de regras específicas de cada região para classificações etárias, por censura imposta pelo país-alvo e por ajustes proativos orientados pelo mercado para garantir a relevância comercial, que variam de níveis de dificuldade do jogo a preferências dos jogadores, como música de fundo (por exemplo, Carlson; Corliss, 2011). Esses ajustes amplos na localização do jogo complicam ainda mais o impacto da tradução indireta sobre os jogadores finais.

A ampla disponibilidade de plataformas de comunicação on-line permitiu que os jogadores finais de jogos localizados se manifestassem e ficassem atentos a questões relacionadas à localização, sobretudo no que diz respeito à culturalização. Esse envolvimento dos fãs com questões de localização e tradução levou, em alguns casos, ao escrutínio por parte dos fãs das alterações feitas durante a localização (por exemplo, Morrow, s.d., para o fandom (comunidade ativa) de FFXV) e destacou, por exemplo, discrepâncias entre as localidades e o momento de lançamento de diferentes localidades (Newman, 2008). A presença de fãs e outros comentaristas nas redes sociais teve um impacto significativo na tomada de decisões de localização por parte das publicadoras e desenvolvedoras de jogos em termos de sua abordagem planejada para a localização, com tradutores profissionais ficando presos no meio disso tudo (O’Hagan, 2017). A localização de jogos está cada vez mais sujeita a um caminho imprevisível, com fãs empoderados atuando como atores influentes que antecipam o processo de localização para determinados conteúdos controversos dos jogos, influenciando, por sua vez, a abordagem final de localização (Mandiberg, 2017). A tradução indireta na localização de jogos está indiscutivelmente situada em uma complexa rede de interesses das partes interessadas, que inclui usuários finais com agendas específicas, bem como publicadoras/desenvolvedoras que buscam lucros e proteger a imagem da marca.

4.Estudo de caso

O estudo de caso contextualiza as motivações, os desafios e as implicações do uso da tradução indireta na localização de jogos japoneses. Ele se baseia em uma trajetória de abordagens de localização usadas na Square Enix para uma tradicional série de jogos de RPG (role-playing game), Final Fantasy, cujo primeiro título foi lançado no Japão em 1987. Com atenção específica à tradução indireta, o objetivo principal é observar como as abordagens de localização da empresa evoluíram desde o primeiro título da série localizado para versões europeias, Final Fantasy VII (Square, 1997), até o mais recente Final Fantasy XV (Square Enix, 2016), veiculado como o primeiro lançamento da Square Enix em “jogos como serviço” (ver Seção 5.3.2). Os títulos de RPG multijogador on-line em massa (MMORPG) (ou seja, Final Fantasy XI [2002] e Final Fantasy XIV [2013]) estão excluídos do estudo, devido aos seus requisitos um pouco diferentes para localização. A análise é apresentada em ordem cronológica e destaca os principais desenvolvimentos relevantes em relação à tradução indireta.

4.1Experiência inicial em lançamentos europeus e a mudança da tradução indireta para a tradução direta

Final Fantasy VII (Square, 1997) foi o primeiro grande sucesso da série nos mercados internacionais e foi o primeiro esforço de localização europeia da Square Enix, com sua localização para o inglês (localidade AN) usada como língua intermediadora para FIGS. Apesar do sucesso comercial do jogo, a localização foi amplamente criticada por sua baixa qualidade em todas as versões (ver, por exemplo, O’Hagan; Mangiron, 2004, 58). O feedback negativo incluiu críticas ao uso de tradução indireta para localizar as versões FIGS (ibid.). No entanto, é importante reconhecer o impacto das restrições técnicas da época na qualidade da localização: por exemplo, os textos traduzidos tinham que ser constantemente encurtados devido ao tamanho limitado da ROM (memória somente de leitura) disponível no jogo projetado para PlayStation usando CD-ROM (Kohle, 2005). A questão dos sistemas de codificação de caracteres usados para o japonês, como o Shift-JIS, impedia o uso de corretores ortográficos em inglês ao digitar em inglês, resultando em erros ortográficos evidentes que passavam despercebidos (Chrono Compendium, s.d.). O ambiente técnico mal adaptado afetou a qualidade da localização da região AN, provavelmente agravando os desafios tradutórios subsequentes para FIGS. Em resposta a esse feedback, Final Fantasy VIII (Square, 1999) foi localizado diretamente do japonês para o inglês e FIGS, assim como Final Fantasy IX (Square, 2000). Richard Honeywood, responsável pela localização na Square Enix, comentou: “Tentamos traduzir diretamente do japonês para cada idioma sempre que possível, mas às vezes traduzimos J->E e depois E->FIGS” (Final Fantasy Compendium, s.d.) e, “na época [por volta de 2000], estávamos traduzindo diretamente de J->FIGS em vez de passar pelo inglês. Tivemos muito trabalho para encontrar e treinar esses tradutores, então começamos a contratá-los internamente sempre que possível” (ibid.). Isso indica que a tradução indireta era considerada um método desfavorável para a localização, embora seu uso subsequente aponte para uma falta de opções alternativas.

4.2Requisitos de reformulação que impulsionam a tradução indireta

Final Fantasy X (Square Enix, 2001), lançado em DVD para PlayStation 2, foi o primeiro da série a incorporar a VO com vozes de atores humanos. Depois disso, a VO tornou-se uma característica fundamental da localização completa. Embora tenha sido feita uma tradução direta do japonês para todas as versões localizadas dos textos do jogo, todos os textos dublados das cenas cinematográficas e vídeos foram legendados com base na localização norte-americana em inglês, uma vez que as localidades FIGS continham apenas a VO em inglês. Em relação a Final Fantasy X, Mangiron (2004) descreve o processo como uma “curiosa mistura de abordagens de localização”, em que os menus, mensagens de ajuda e tutoriais do jogo foram traduzidos diretamente do japonês para o FIGS, mas as legendas dos roteiros dublados eram da versão em inglês. Tendo trabalhado como parte da equipe de localização espanhola, ela explica que, apesar do fato de os tradutores terem acesso ao japonês (no qual eram proficientes), eles tiveram que seguir a versão em inglês “independentemente de concordarem ou discordarem”, para evitar discrepâncias entre o diálogo dublado em inglês e as legendas. Um exemplo disso é a frase de um personagem principal que foi traduzida de ありがとう arigato “obrigado/agradecido” para “eu te amo” em inglês e, a partir daí, para FIGS. A entrevista subsequente com o tradutor americano Alexander O. Smith, da equipe AN, explicou essa escolha como culturalmente necessária no contexto cultural dos EUA, mas também serviu para atender aos requisitos de sincronização labial para a VO (Smith, 2001, citado em O’Hagan; Mangiron, 2013, 173–174, 192). No entanto, Mangiron (2004) questiona se uma solução de tradução diferente poderia ter sido encontrada em FIGS se os tradutores tivessem sido autorizados a trabalhar diretamente a partir do japonês. Conforme discutido em outro texto (por exemplo, Mangiron; O’Hagan, 2006), essa tradução e seu impacto através do uso da localidade AN como língua intermediadora receberam uma recepção mista por parte dos fãs.

4.3Implicações do desenvolvimento de jogos compatíveis com o lançamento simultâneo e localização para a tradução indireta

A próxima edição de Final Fantasy X-2 (Square Enix, 2003) foi lançada logo após a fusão da Square com a Enix em 2003, dando origem à Square Enix, momento em que um departamento completo de localização foi criado, o que sugere a importância econômica da localização. Em 2006, quando Final Fantasy XII (Square Enix, 2006) foi lançado no Japão, a Square Enix anunciou que começaria a fazer o lançamento simultâneo de seus jogos. Como consequência, o processo envolvendo tradução indireta tornou-se ainda mais problemático, conforme expresso pelo gerente de localização da Square Enix, Seb Berthelsen, na mesa-redonda sobre Localização de Jogos de 2008 (citado em Bernal Merino, 2015, 202). Em 2008, o então presidente da Square Enix, Yoichi Wada, anunciou que os lançamentos simultâneos se tornariam o padrão para eles e que pretendiam criar estúdios no exterior para desenvolver jogos em inglês (Tanaka, 2008). No entanto, a tentativa da Square Enix de criar “jogos globais” em inglês foi em grande parte malsucedida (O’Hagan; Mangiron, 2013, 330–331; Corriera, 2014), mesmo que a lógica da economia linguística pudesse justificá-la como uma forma de evitar a tradução indireta e abrir caminho para o lançamento simultâneo.

Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009), lançado para os novos consoles PlayStation 3 e Xbox 360, foi localizado durante o seu desenvolvimento para reduzir o tempo entre o lançamento da versão original e da versão localizada (O’Hagan, 2009; Cunningham, 2012). A primeira versão oficial em chinês (tradicional) foi lançada para Taiwan com legendas baseadas na VO em japonês, em vez da VO em inglês. Final Fantasy XIII-2 (Square Enix, 2011) foi desenvolvido com os departamentos de localização e som da Square Enix trabalhando juntos, usando ferramentas de gerenciamento de localização proprietárias recém-desenvolvidas internamente. Elas facilitaram o trabalho de localização de áudio com roteiros em constante mudança e permitiram que o localizador visse a cena relevante para as legendas e para a VO (O’Hagan; Mangiron, 2013, 146). Esses novos arranjos permitiram que os localizadores compreendessem melhor os contextos circundantes para roteiros de voz que, de outro modo, estariam isolados e precisavam ser traduzidos para os ativos cinematográficos. Dada a demanda pelo aumento de volume de texto e, sobretudo, pelas exigências de lançamento simultâneo, incluindo localização completa incorporando a VO, tornou-se necessário um acompanhamento mais sistemático das diferentes vertentes do trabalho.

Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) foi divulgado como o primeiro jogo Final Fantasy da Square Enix lançado simultaneamente em 12 idiomas e, pela primeira vez nos títulos da Square Enix, incluiu versões em espanhol latino-americano e português brasileiro. Conforme mostrado na Figura 1, o jogo foi dublado em japonês, inglês, francês e alemão, todos traduzidos diretamente do japonês, com as versões legendadas em coreano e chinês (simplificado e tradicional) baseadas na VO japonesa. Os roteiros em inglês foram usados para legendar em italiano, russo, português brasileiro e espanhol europeu,33.N. da A.: Non-voiced assets were translated directly from Japanese into these languages. (Tradução nossa: Os ativos sem voz (textos/elementos não dublados) foram traduzidos diretamente do japonês para esses idiomas.) sendo que este último foi usado para produzir as legendas para o espanhol latino-americano (Tobe, 2018; Hasegawa, 2019). O texto não falado para o italiano e o espanhol europeu foi traduzido diretamente do japonês. A Square Enix atribuiu parte desse feito à mais recente ferramenta proprietária de gerenciamento de localização, que permitiu o rastreamento de quaisquer alterações feitas nos textos originais, como roteiros e outros textos do jogo, durante o processo de localização, e notificou os tradutores sobre essas alterações (CEDEC, 2017).44.N. da A.: The report from this conference does not provide any further details on the tool, called Byblos. Certain in-house information is not fully disclosed to the public and such inaccessibility of information is part of the challenge with game localization research, including NDAs (O’Hagan and Mangiron 2013, 269). (Tradução nossa: O relatório desta conferência não fornece mais detalhes sobre a ferramenta, chamada Byblos. Certas informações internas não são totalmente divulgadas ao público, e essa inacessibilidade de dados é parte do desafio da pesquisa em localização de jogos, incluindo os NDAs (O’Hagan; Mangiron 2013, 269). Isso foi particularmente importante para a produção de idiomas traduzidos indiretamente, que, de outra forma, teriam ficado com tempo insuficiente como última etapa do fluxo de trabalho de lançamento simultâneo (CEDEC, 2017). Ainda assim, na Square Enix, há uma visão de que o desafio envolvido na localização de jogos japoneses decorre do fato de que o idioma de origem não é o inglês. Por exemplo, em comparação com 10 ou mais idiomas regularmente lançados simultaneamente para jogos desenvolvidos em inglês, os jogos japoneses tendem a se limitar entre quatro e nove idiomas (Hasegawa, 2019). Esta última questão é discutida mais detalhadamente na Seção 5.1.

Figura 1.Localização de Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) com tradução direta e indireta para diferentes localidades (informação de Tobe, 2018)

4.4Edições separadas de jogos inspirados na tradução indireta

Os produtos derivados da região AN, sobretudo lançados, pelo menos inicialmente, apenas no mercado japonês como uma “edição internacional”, também são relevantes para a discussão. Eles são comercializados como produtos aprimorados, com recursos de jogabilidade adicionais e vêm com uma “aparência diferente e um toque de estrangeirismo”, transmitido em especial pela VO em inglês usada nos vídeos e mostrando as mudanças feitas na localização AN para o público japonês (O’Hagan, 2009, 160). Por exemplo, Final Fantasy X-2 International + Last Mission (Square Enix, 2004a) é uma versão derivada da versão norte-americana de Final Fantasy X-2 (Square Enix, 2003) lançada em inglês. Embora mantenha o texto escrito no jogo, incluindo menus, lista de itens e conversas sem voz no japonês original, o jogo contém diálogos em inglês que são traduzidos para legendas em japonês (Square Enix, 2004b, 9). Esta edição foi concebida para dar aos jogadores japoneses uma ideia do lançamento na AN, que inclui uma série de adaptações feitas ao diálogo dublado na tradução para o inglês, incluindo humor adicionado ao lançamento na AN (ver O’Hagan, 2009, 159) e alguns elementos de jogabilidade melhorados. A publicadora explica que parte da diversão desta edição é “identificar várias mudanças nos roteiros dos vídeos [feitas para o mercado norte-americano] através das legendas em japonês” (Square Enix, 2004b, 40). As edições internacionais ilustram como o próprio processo de localização gera “um ato criativo de comunicação” (Mangiron, 2016, 194), em que “os jogadores japoneses [...] estão cientes de que estão jogando uma versão traduzida e fortemente adaptada do jogo original, que foi traduzido de volta para o japonês” (ibid.). Aqui, a tradução indireta pode ser vista como um ganho de tradução, em vez de uma perda.

5.Discussão

Com base no estudo de caso discutido na Seção 4, esta seção aborda as questões de pesquisa, concentrando-se na motivação, nos desafios e nas implicações do uso da tradução indireta na localização de jogos.

5.1Motivação

O uso inicial da localidade AN em inglês como língua intermediadora para produzir localidades FIGS resultou em uma recepção ruim, por parte dos jogadores, das versões localizadas, o que a empresa rapidamente resolveu eliminando a tradução indireta na localização de Final Fantasy VIII (Square, 1999) e Final Fantasy IX (Square, 2000); no entanto, eles voltaram a usá-la na maioria dos títulos subsequentes. O uso da língua inglesa como intermediadora é sustentado por seu status geralmente aceito como língua franca e pela maior disponibilidade de tradutores que podem trabalhar de e para o inglês do que de uma LQI para outra. Além disso, priorizar os lançamentos na AN permitiu à empresa atender primeiro ao grande mercado de língua inglesa. No entanto, o surgimento do mercado chinês continental como o maior consumidor de jogos pode afetar essa priorização de idioma/região, especialmente se for possível realizar a tradução direta do japonês para o chinês, embora seja necessário lidar com as conhecidas questões regulatórias.

Outro fator por trás do uso ainda comum da localidade inglês como língua intermediadora para a localização de jogos japoneses pode incluir “a distância cultural percebida”, com a cultura de jogos da AN considerada “muito mais semelhante à sua contraparte europeia do que à cultura de jogos no Japão” (O’Hagan; Mangiron, 2013, 234). Uma vez gerada a localização norte-americana, o grau de culturalização para FIGS é percebido como menor do que quando se parte do jogo japonês original. Com os novos mercados significativos, como a China e outras regiões asiáticas emergentes (Wu; Chen, 2020, 50), a questão de como a proximidade cultural afeta a economia linguística oferece um campo de estudo válido para o futuro. Por exemplo, Heilbron e Sapiro (2016, 382–383) consideram a proximidade linguística e cultural como algo semelhante aos “custos de transporte no comércio internacional”: “Se as línguas (e, portanto, as culturas) são mais semelhantes [...] a tradução é menos dispendiosa”. Correndo o risco de ser reducionista, a economia linguística pode sugerir que, se houver um número suficiente de tradutores disponíveis para traduzir diretamente do japonês para o chinês, então, com base nos benefícios de custo (Pym, 2017), isso poderia impactar o uso padrão da localidade AN em inglês como língua intermediadora. Da mesma forma, a lógica da economia linguística pode sugerir que, para jogos produzidos na Polônia, como no caso da grande publicadora polonesa CD Projekt,55.N. da A.: Games developed by the Polish game publisher/developer, CD Projekt, such as the interna tionally successful The Witcher series (CD Projekt Red 2007–), are also stimulating discussions about the source language used in their game development and its implications for localization. In a documentary available on Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=Gxg5INjNopo), titled “Translating & Adapting The Witcher 3” the development/localization team members of The Witcher discuss the process of translating and adapting this game series in reference to the original as being blurred due to simultaneous productions in Polish and English as well as across other languages. They further highlight the influence of established translations available through the original books by Andrzej Sapkowski. (Tradução nossa: Jogos desenvolvidos pela publicadora e desenvolvedora polonesa CD Projekt, como a série de sucesso internacional The Witcher (CD Projekt Red 2007–), também estão estimulando discussões sobre o idioma de origem utilizado no desenvolvimento dos jogos e suas implicações para a localização. Em um documentário disponível no YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=Gxg5INjNopo), intitulado “Translating & Adapting The Witcher 3”, membros da equipe de desenvolvimento e localização de The Witcher discutem como o processo de tradução e adaptação desta série de jogos em relação ao original é difuso, devido às produções simultâneas em polonês e inglês, bem como em outros idiomas. Eles destacam, ainda, a influência de traduções já estabelecidas presentes nos livros originais de Andrzej Sapkowski.) pode ser vantajoso que a localização seja feita diretamente para certas línguas eslavas, como consequência da maior disponibilidade de tradutores e da economia de custos associada à proximidade linguística e cultural.

5.2Desafios

Apesar do sucesso comercial internacional de Final Fantasy VII (Square, 1997), os problemas com a localização foram reconhecidos pela empresa, levando-a a treinar tradutores que pudessem traduzir diretamente do japonês e a estabelecer um escritório europeu em Londres em 1998 para reforçar a localização europeia para marketing e garantia de qualidade (Square Enix, 2007). Quase 20 anos depois, Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) foi lançado simultaneamente em 12 idiomas, mas certos idiomas ainda foram traduzidos via inglês, conforme discutido na Seção 4.3, incluindo dois idiomas-alvo importantes, o espanhol (europeu) e o italiano. Isso ilustra o problema persistente de encontrar um pool de talentos adequado.

Outro fator subjacente é a introdução de VO na localização de jogos, o que, na prática, deu origem ao uso da tradução indireta como forma de atender regiões menos importantes comercialmente. A localização completa com VO versus a localização parcial com legendas levou a alguma assimetria entre as localidades em termos de modalidades de tradução. A decisão de fornecer VO teve um grande impacto na desenvolvedora/publicadora devido ao custo, tempo e recursos necessários (O’Hagan; Mangiron, 2013, 164).66.N. da A.: According to Hasegawa (2019), in the more recent title Final Fantasy XV (2016), lip animation was created for the English version after creating time-sync animation based on the Japan ese lip animation, but the same procedures were not feasible for French and German VO. For these languages, the English lip animation was used for high-resolution movie scenes but other scenes were based on Japanese time- and sound-synced animation. (Tradução nossa: De acordo com Hasegawa (2019), no título mais recente Final Fantasy XV (2016), a animação labial foi criada para a versão em inglês após a criação de uma animação de sincronia temporal baseada na animação labial japonesa; entretanto, os mesmos procedimentos não foram viáveis para a VO em francês e alemão. Para esses idiomas, a animação labial em inglês foi utilizada nas cenas de vídeo em alta resolução, mas as demais cenas foram baseadas na animação japonesa sincronizada por tempo e som.) Por exemplo, como demonstrado no primeiro título da Square Enix a implementar a VO, Final Fantasy X (Square Enix, 2001), isso criou requisitos adicionais de sincronização labial para a tradução de cenas em close-up (primeiro plano). Além disso, como outras localidades (ou seja, FIGS) receberam apenas legendas baseadas na VO em inglês da localidade AN, as decisões de tradução tomadas para a versão em inglês influenciaram as decisões para as legendas em FIGS. Isso também afetou o fluxo de trabalho de localização, pois esse processo precisa ocorrer relativamente no início do projeto (O’Hagan; Mangiron, 2013). Em termos de economia linguística, isso serve para destacar que a priorização do mercado justifica o uso de uma localização completa mais cara para um bom retorno sobre o investimento.

No entanto, também é importante entender que os usuários têm preferências diferentes, pois alguns fãs internacionais de jogos japoneses desejam acessar a VO original em japonês, ao passo que outros podem preferir a VO em inglês na localidade AN (ver Mangiron, 2021, 12–13). Por exemplo, a versão em chinês (tradicional) do Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009) destinada a Taiwan continha VO em japonês com legendas em chinês (tradicional), indicando a preferência dos usuários nesse mercado. A seleção de idiomas e a disponibilidade de VO e legendagem são frequentemente discutidas em fóruns de fãs,77.N. da A.: An example of a fan forum discussing such issues can be found at https://www.playstationtrophies.org/forum/topic/47771-ff-xiii-jap-voice-and-eng-sub/. (Tradução nossa: Um exemplo de fórum de fãs que discutem tais questões pode ser acessado em: https://www.playstationtrophies.org/forum/topic/47771-ff-xiii-jap-voice-and-eng-sub/ incluindo a forma como diferentes combinações entre VO e legendagem são gerenciadas através do controle regional por meio da configuração de idioma da plataforma (por exemplo, PlayStation 4, Xbox One, Steam). Essas preferências dos usuários agora são cada vez mais capturadas em tempo real pela plataforma de jogos como métricas de usuários, permitindo que as empresas de jogos otimizem suas decisões (Kerr, 2017) (ver Seção 5.3.3).

5.3Implicações

5.3.1Fatores linguísticos

As estatísticas do setor indicam um rápido desenvolvimento do mercado chinês (Wu; Chen, 2020, 50), adicionando o chinês (simplificado e tradicional) à gama de idiomas-alvo. O lançamento inicial das versões em chinês pela Square Enix teve como alvo Taiwan: Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009) foi disponibilizado em chinês tradicional até 2016, quando Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) foi lançado em chinês simplificado e tradicional. Em relação ao desafio imposto pela falta de recursos de tradução para determinados pares de idiomas, o par japonês-chinês oferece potencial futuro para alcançar a tradução direta, pois há, supostamente, mais tradutores que atendem a essa combinação do que para certos idiomas europeus.88.N. da A.: This assumption was confirmed by an industry sourc e(who could not provide more specific data due to an NDA), on the basis of their translator databases at a game localization service provider. (Tradução nossa: Essa suposição foi confirmada por uma fonte da indústria (que não pôde fornecer dados mais específicos devido a um acordo de confidencialidade/NDA), com base em seus bancos de dados de tradutores em uma prestadora de serviços de localização de jogos.) Além disso, considerando as raízes comuns dos caracteres kanji entre o japonês e o chinês no contexto do desenvolvimento de jogos japoneses favoráveis à localização, a ênfase na localização chinesa no início da estrutura dos processos GILT pode influenciar certos nomes originais em japonês, embora isso seja baseado em casos pontuais. Por exemplo, houve especulações por parte dos jogadores japoneses de que Final Fantasy XIV (Square Enix, 2013) poderia ter incorporado a tradução chinesa no nome japonês de um personagem do jogo, Chocobo, que foi transliterado para os títulos anteriores escritos em katakana como チョコボ Cho-ko-bo, mas alterado neste título de Final Fantasy para 馬鳥 Cho-ko-bo horse bird (em português “pássaro cavalo”) — um termo descritivo escrito em kanji e usado na versão tradicional chinesa. O último faz sentido para os falantes de japonês, embora tenha levantado a questão: por que o nome bem estabelecido foi repentinamente alterado? A Square Enix explicou posteriormente que foi para padronizar as convenções de nomenclatura e gerenciar melhor os inúmeros nomes e também para optar por alternativas mais curtas e economizar espaço (Square Enix Final Fantasy XIV Forum, 2010).

Dado que parte da justificativa para o uso do inglês como idioma principal foi o domínio do mercado de língua inglesa, isso pode mudar se a demanda pela inclusão do chinês se tornar igualmente extensa. Com isso, as estratégias de localização das publicadoras de jogos podem começar a priorizar os mercados chineses em toda a região Ásia-Pacífico, com o chinês se tornando a língua franca de fato na região — embora isso gere desafios relacionados à censura estatal na China continental, regulada pela NPPA (Zhang; Chiu, 2020).

5.3.2Fatores tecnológicos

Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) foi o primeiro título a se encaixar no modelo “jogos como serviço” (Kerr, 2017, 126), indicando a mudança de um produto fechado para um produto com um fluxo contínuo de desenvolvimentos, o que tem implicações para a localização, já que o mesmo jogo continua a evoluir por meio de conteúdo para download. Fiel a esse modelo, a dublagem em russo para Final Fantasy XV foi adicionada em um lançamento subsequente para PC (o lançamento inicial foi para PlayStation 4 e Xbox One), dando origem a duas versões legendadas em russo (uma baseada na VO em inglês para o lançamento inicial e outra baseada na VO em russo). Isso ilustra a crescente importância de um gerenciamento de localização e controle de versão mais rigorosos, sobretudo quando envolve tradução indireta com mudanças de modalidade entre versões dubladas e legendadas. As questões de discrepância causadas pelo uso da versão dublada em inglês feita para a localidade AN nas versões FIGS (com legendas em FIGS), em vez de usar a VO original em japonês, podem ser exacerbadas com novos lançamentos posteriores do jogo, incluindo VO e legendagem adicionais.

O avanço das tecnologias para sincronização labial automática entre idiomas oferece outra possibilidade de desenvolvimento futuro com implicações econômicas. Por exemplo, Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020) incorporou tecnologia de sincronização labial automática baseada em aprendizado de máquina e inteligência artificial para a VO do jogo em 10 idiomas (FIGS, português brasileiro, russo, polonês, japonês, chinês e coreano) (Calvin, 2020). Tais possibilidades sugerem uma opção econômica, mas, como em qualquer automação, elas precisam ser avaliadas cuidadosamente como parte da estratégia geral de localização, considerando quais combinações de idiomas e modalidades podem ser incluídas em uma determinada região. Além disso, as preferências dos fãs são um fator importante, conforme discutido a seguir na Seção 5.3.3.

5.3.3Participação do usuário na localização

A indústria de jogos sempre teve uma relação próxima com os jogadores como usuários. Por exemplo, tanto no Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009) quanto no Final Fantasy XIII-2 (Square Enix, 2011), o feedback dos usuários foi incorporado durante as fases de desenvolvimento. Mais importante ainda, essas ligações entre as publicadoras/desenvolvedoras e os usuários estão se tornando mais densas com a mudança para o uso de plataformas digitais e a circulação digital de jogos, remodelando o marketing e a localização de jogos com métricas de dados de jogadores que facilitam o “monitoramento, medições e suporte ao jogador” (Kerr, 2017, 108). Embora o escopo deste artigo não permita uma discussão completa sobre o uso crescente de dados, métricas e algoritmos dos jogadores, a coleta desses dados provavelmente informará as decisões de localização no futuro (por exemplo, sobre a preferência do usuário por VO ou legendagem), otimizando a localização mais econômica, na qual a tradução indireta pode ser minimizada.

Em termos de usuários, também há evidências de interesse contínuo entre certos fãs de jogos em investigar e teorizar sobre tradução (Newman, 2008; Altice, 2015). Por exemplo, existe uma base de conhecimento crescente criada por fãs que selecionam fontes relevantes de informação sobre jogos, incluindo questões de localização e tradução, que vão desde wikis a páginas de fóruns. A falta de recursos de tradução para realizar traduções diretas na localização de jogos atrai a pirataria de ROMs (Altice, 2020) por parte de certos jogadores que têm aptidão linguística, estão interessados em questões de localização e são capazes de enfrentar desafios altamente técnicos. A abordagem mais recente usada pela Steam (uma plataforma popular global de distribuição de jogos baseada em nuvem) em convocar jogadores voluntários para traduzir certos jogos ainda não localizados (Kerr, 2017, 127–128) pode ser vista como uma forma de preencher a lacuna para idiomas comercialmente menos viáveis ou títulos de jogos menos populares, apelando diretamente para jogadores que combinam habilidades de jogo e linguísticas, embora autoavaliadas. Essas abordagens de crowdsourcing (em português, ‘terceirização em massa”) poderiam ser investigadas mais a fundo em relação ao uso de recursos de fãs para traduzir diretamente como uma alternativa à tradução indireta em termos de qualidade e impacto na circulação global do jogo.

Como as mídias sociais se tornaram um canal orgânico de feedback dos usuários para desenvolvedoras/publicadoras de jogos e localizadores, elas promoveram a teorização dos fãs sobre localização e tradução (Newman, 2008, 155). Tal resposta é frequentemente provocada pela “culturalização” aplicada ao contexto específico da localização oficial de jogos (Edwards, 2011; Pyae, 2018). Alguns jogadores podem discordar das mudanças feitas, pois as veem como autocensura ou tentativas de lucro por parte das empresas de jogos para agradar a um público mais amplo (Mandiberg, 2017). As pesquisas sobre localização de jogos com usuários (por exemplo, Wu; Chen, 2020) mostram que certos jogadores preferem traduções orientadas para a fonte, ao passo que traduções fluentes adaptadas ao mercado-alvo são vistas como um desvio indesejado, daí sua insistência na primeira opção por meio da tradução direta. Os mercados de jogos em rápido desenvolvimento no Sudeste Asiático, onde existe multilinguismo, como a Indonésia, também desafiam o mapeamento direto de região e idioma em favor de uma abordagem em vários níveis baseada na preferência do jogador (Wu; Chen, 2020). A pesquisa sobre tradução indireta poderia ser enriquecida ao explorar esses discursos dos jogadores sobre localização e tradução para adicionar uma perspectiva do usuário à prática.

6.Conclusão

Este artigo teve como objetivo abordar as questões de pesquisa sobre por que e como a tradução indireta ocorre no contexto da localização de jogos e quais são suas implicações para esse campo. Para isso, utilizou-se um estudo de caso de uma publicadora/desenvolvedora de jogos japonesa de grande visibilidade. De uma perspectiva socioeconômica, o artigo revelou as motivações, os desafios e as implicações complexas da tradução indireta, envolvendo diferentes partes interessadas em meio a rápidas mudanças tecnológicas. Embora esses atores reconheçam o mérito da tradução direta, a tradução indireta serve a um propósito pragmático, predominantemente econômico, na localização de jogos. O estudo de caso mostra que o uso da tradução indireta faz parte do mecanismo das empresas japonesas para priorizar a AN como seu mercado principal, ao passo que a falta de tradutores capazes de traduzir diretamente do japonês para uma LQI tem sido um fator constante que contribui para isso. Além disso, a tradução indireta proporcionou um método para gerar receita a partir de versões derivadas de jogos, como “edições internacionais”, para atender ao mesmo mercado (japonês) duas vezes, com o japonês como idioma de origem e de destino por meio de versões em inglês altamente adaptadas. O foco na tradução indireta ilustra, acima de tudo, a forma como a diferenciação de mercado é feita através do uso de VO para mercados prioritários e legendas para outros mercados, com o último envolvendo tradução indireta de uma versão totalmente localizada, geralmente em inglês. Da perspectiva da economia linguística, interpretada segundo Pym (2017), a tradução indireta pode ser vista como um acréscimo ao “custo de transação”, criando um ciclo extra e até mesmo colocando em risco as localidades finais, sobretudo aos olhos dos usuários avessos à culturalização. Ao mesmo tempo, o sucesso histórico dos jogos japoneses por meio da localização (Consalvo, 2006) é, sem dúvida, a prova de que a tradução indireta facilita a circulação global de jogos em uma LQI e até mesmo inspira produtos secundários de nicho para o mercado doméstico.

O uso do inglês como língua intermediadora está relacionado a uma questão recorrente sobre como produzir um “jogo global”. Os produtores experientes de jogos japoneses e outros jogos em LQI continuam a debater-se com a escolha entre produzir jogos em inglês, sem necessidade de tradução indireta, e em japonês ou noutra LQI, provavelmente exigindo tradução indireta. A suposição de proximidade cultural por parte das publicadoras e desenvolvedoras japonesas pode ter contribuído para o uso histórico da tradução indireta na geração de versões em FIGS a partir da localização norte-americana em inglês, em vez de diretamente do japonês original. A localização precisa equilibrar cuidadosamente os elementos locais e globais, por um lado, e o balanço financeiro e a recepção dos fãs, por outro. A crescente proeminência dos mercados asiáticos que ditam as principais línguas dos jogos pode potencialmente levar a diferentes dinâmicas linguísticas, influenciando a localização de jogos de uma LQI para outra LQI. No contexto da localização de jogos asiáticos distribuídos na Ásia, isso pode levar à redução do uso da tradução indireta e a um afastamento do inglês como língua intermediária padrão. Além disso, uma compreensão mais sutil da proximidade cultural pode surgir a partir de métricas de usuários, que são coletadas com entusiasmo por desenvolvedoras e publicadoras de jogos para informar tais decisões. No entanto, ainda existem desafios consideráveis pela frente, como o multilinguismo e os requisitos específicos de cada região, como no caso da já citada NPPA, que às vezes destaca as diferenças em vez das semelhanças entre as configurações das localidades para o chinês simplificado e o chinês tradicional. Além disso, as tecnologias emergentes baseadas em inteligência artificial para sincronização labial automática em diferentes idiomas podem fornecer uma alternativa economicamente viável para a produção de VO, que é cara, tornando a tradução indireta menos necessária e remodelando o ecossistema da localização de jogos.

Espera-se que este artigo demonstre o escopo potencial da pesquisa sobre tradução indireta ao abordar aspectos anteriormente menos teorizados da localização de jogos. Tal demonstração contribuirá para uma melhor compreensão da prática de localização de jogos, que evoluiu enraizada na indústria, em grande parte sem o benefício da pesquisa dos Estudos da Tradução.

Notas

1.Opto, nesta apresentação (e também na tradução que se segue), pelo uso preferencial dos termos “jogos” e “localização de jogos” para traduzir o conceito de game localization. Embora as nomenclaturas “jogos eletrônicos” e “jogos digitais” sejam equivalentes tecnicamente precisos e amplamente utilizados na literatura lusófona, a escolha pelo termo simplificado visa não apenas a economia linguística, mas também a adoção de um espectro terminológico mais abrangente. Tal decisão alinha-se à tendência contemporânea do subcampo de estudos da localização, que compreende o jogo como artefato interativo cujas dimensões transcendem o suporte tecnológico específico, focando-se na natureza da experiência e na complexidade dos processos de adaptação cultural, linguística e técnica.
2.N. da A.: This may occasionally happen with Japanese games for which there is currently higher demand to localize into Traditional Chinese than into Simplified Chinese and a greater pool of experienced localizers for the former, according to a major localization service provider informant who cannot provide specific data due to a non-disclosure agreement (NDA).(Tradução nossa: Isso acontece, às vezes, com jogos japoneses porque, hoje em dia, a demanda para localizar para o chinês tradicional é maior do que para o simplificado. Além disso, há mais profissionais experientes disponíveis para o chinês tradicional, segundo uma fonte de uma grande empresa de localização que não pode revelar dados específicos por questões de contrato (NDA — Non-Disclosure Agreement, ou, em português, Acordo de Confidencialidade).
3.N. da A.: Non-voiced assets were translated directly from Japanese into these languages. (Tradução nossa: Os ativos sem voz (textos/elementos não dublados) foram traduzidos diretamente do japonês para esses idiomas.)
4.N. da A.: The report from this conference does not provide any further details on the tool, called Byblos. Certain in-house information is not fully disclosed to the public and such inaccessibility of information is part of the challenge with game localization research, including NDAs (O’Hagan and Mangiron 2013, 269). (Tradução nossa: O relatório desta conferência não fornece mais detalhes sobre a ferramenta, chamada Byblos. Certas informações internas não são totalmente divulgadas ao público, e essa inacessibilidade de dados é parte do desafio da pesquisa em localização de jogos, incluindo os NDAs (O’Hagan; Mangiron 2013, 269).
5.N. da A.: Games developed by the Polish game publisher/developer, CD Projekt, such as the interna tionally successful The Witcher series (CD Projekt Red 2007–), are also stimulating discussions about the source language used in their game development and its implications for localization. In a documentary available on Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=Gxg5INjNopo), titled “Translating & Adapting The Witcher 3” the development/localization team members of The Witcher discuss the process of translating and adapting this game series in reference to the original as being blurred due to simultaneous productions in Polish and English as well as across other languages. They further highlight the influence of established translations available through the original books by Andrzej Sapkowski. (Tradução nossa: Jogos desenvolvidos pela publicadora e desenvolvedora polonesa CD Projekt, como a série de sucesso internacional The Witcher (CD Projekt Red 2007–), também estão estimulando discussões sobre o idioma de origem utilizado no desenvolvimento dos jogos e suas implicações para a localização. Em um documentário disponível no YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=Gxg5INjNopo), intitulado “Translating & Adapting The Witcher 3”, membros da equipe de desenvolvimento e localização de The Witcher discutem como o processo de tradução e adaptação desta série de jogos em relação ao original é difuso, devido às produções simultâneas em polonês e inglês, bem como em outros idiomas. Eles destacam, ainda, a influência de traduções já estabelecidas presentes nos livros originais de Andrzej Sapkowski.)
6.N. da A.: According to Hasegawa (2019), in the more recent title Final Fantasy XV (2016), lip animation was created for the English version after creating time-sync animation based on the Japan ese lip animation, but the same procedures were not feasible for French and German VO. For these languages, the English lip animation was used for high-resolution movie scenes but other scenes were based on Japanese time- and sound-synced animation. (Tradução nossa: De acordo com Hasegawa (2019), no título mais recente Final Fantasy XV (2016), a animação labial foi criada para a versão em inglês após a criação de uma animação de sincronia temporal baseada na animação labial japonesa; entretanto, os mesmos procedimentos não foram viáveis para a VO em francês e alemão. Para esses idiomas, a animação labial em inglês foi utilizada nas cenas de vídeo em alta resolução, mas as demais cenas foram baseadas na animação japonesa sincronizada por tempo e som.)
7.N. da A.: An example of a fan forum discussing such issues can be found at https://www.playstationtrophies.org/forum/topic/47771-ff-xiii-jap-voice-and-eng-sub/. (Tradução nossa: Um exemplo de fórum de fãs que discutem tais questões pode ser acessado em: https://www.playstationtrophies.org/forum/topic/47771-ff-xiii-jap-voice-and-eng-sub/
8.N. da A.: This assumption was confirmed by an industry sourc e(who could not provide more specific data due to an NDA), on the basis of their translator databases at a game localization service provider. (Tradução nossa: Essa suposição foi confirmada por uma fonte da indústria (que não pôde fornecer dados mais específicos devido a um acordo de confidencialidade/NDA), com base em seus bancos de dados de tradutores em uma prestadora de serviços de localização de jogos.)

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