TraduçãoFansubbing na China: Ativismo facilitado pela tecnologia na tradução [Fansubbing in China: Technology-facilitated activism in translation]
Esta pesquisa tem como objetivo investigar as tensões sócio-políticas entre a liberdade e as restrições nas redes de fansubbers chineses. Aborda-se o desenvolvimento do fansubbing na China como um processo de democratização da tecnologia com o potencial de libertar cidadãos comuns das obrigações comerciais e autoritárias, permitindo-os contestar a dominação oficial do Estado. Este trabalho explana as estratégias organizacionais de práticas de trabalho e as atividades sociais interativas adotadas pelos grupos de fansubbers que têm por objetivo envolver o público alvo. Ambas facetas se complementam e trazem à tona um sistema “gamificado” das redes de fansubbers. A gamificação permite que cidadãos comuns traduzam, distribuam e consumam produções televisivas estrangeiras de forma estratégica que opõe o ativismo coletivo e a dominação governamental.
Palavras-chave:
- Fansubbers,
- China,
- tecnologia,
- dominação,
- gamificação
Índice
- Abstrato
- Palavras-chave
- 1.Introdução
- 2.Fansubbing e gamificação na China
- 3.Dominação do Estado e desobediência civil
- 4.O fansubbing como uma força contra a dominação do Estado
- 5.Gamificação na mídia de fansubbing
- 6.Repensando o estado de dominação pelas lentes da gamificação
- Referências
- Endereço de correspondência
1.Introdução
As tecnologias da tradução ampliaram o espectro das pesquisas no campo da tradução e diminuíram os limites entre os campos profissional e não-profissional (Pérez-González e Susam-Saraeva 2012). Como consequência, as pesquisas nos estudos da tradução começaram a analisar a interação entre os agentes humano e não-humano no processo tradutório bem como a influência de tal interação em seu produto final (Bowker 2006; Moorkens et al. 2014; Olohan 2011). Dada a importância crescente das tecnologias da tradução, a aquisição de habilidades tecnológicas é considerada chave para o desenvolvimento da competência tradutória (Quah 2006). Contudo, apesar da maior automatização já prevista para as tecnologias de tradução automática (Kenny 2011), as novas tecnologias e ferramentas como as memórias de tradução são pouco prováveis de substituir os tradutores humanos. A prática de tradução assistida por computador, em vez disso, se tornou “um processo descentrado conduzido por grupos de pessoas eletronicamente conectados por sistemas tecnológicos” (Tymoczko 2005, 1089), em que a mudança do individual para o grupo é uma consequência do “desenvolvimento das redes e a interdependência do mundo” (Tymoczko 2009, 401). O fansubbing exemplifica essa mudança, e confronta limites (tradicionais) éticos e (comerciais) de direitos autorais (Dwyer 2012).
Os materiais de fansubbing variam de animes, mangás e quadrinhos para uma vasta gama de gêneros e mídias divulgadas através dos canais de televisão, filmes e vídeo games. No espírito “de fã para fã” (Diaz Cintas e Sanchez 2006), os fansubbers agem "efetivamente como agentes autonomeados de tradução" (Pérez-González 2007, 71) que escolhem não somente o que legendar, mas também como legendar. Dessa maneira, o fansubbing pode ser considerada uma forma de produção liderada pelos usuários que implica uma democratização da cultura (Burgess 2006). Gradualmente, seu potencial político se tornou evidente na mudança de poder das elites culturais para os usuários de base que cada vez mais permite que estes últimos interpretem e se envolvam com formas e produtos culturais (Hartley 2004). O fansubbing favorece "a criação de redes de tradutores amadores envolvidos em práticas de resistência cultural contra estruturas capitalistas globais através de formas de legendagem intervencionistas" (Pérez-González 2012, 6). As pesquisas referentes a tais formas de tradução não-profissional podem ampliar nosso entendimento sobre os usos potenciais de tradução, suas ideologias e efeitos políticos. Este artigo procura abordar, especificamente, o impacto ideológico da tecnologia no fansubbing no contexto sócio-cultural da República Popular da China.
2.Fansubbing e gamificação na China
Muitas pesquisas tendem a enfatizar a natureza ativista do fansubbing, mas algumas questões ainda precisam ser respondidas; em particular, a que exatamente os fansubbers estão resistindo e até que ponto esse tipo de trabalho têm desafiado a indústria (Gambier 2015)? Os grupos de fansubbers na China atravessaram os limites da prática cultural rumo ao ativismo político, o qual gerou uma dinâmica de poder alternativa diferente das práticas oficiais de tradução. Primeiramente, a expansão dessa categoria de legendagem revela o paradoxo da contínua aplicação da censura pelo Estado. Por um lado, o Partido Comunista disciplina seus cidadãos; por outro lado, também garante formas populares de entretenimento aprovadas pelo Estado (Zhao 1998, 43; Fung 2009). As autoridades chinesas permitem que "a cultura popular impulsionada pelo mercado e o entretenimento simples" possam prosperar, mas que sirvam apenas como "um papel conservador de pacificação social e, portanto, funcionem para sustentar o contínuo domínio político do partido" (Zhao 2008, 223). A este respeito, o fansubbing apresenta um elemento novo e vibrante na cultura popular chinesa e na indústria de entretenimento do país, porque o público chinês que acessa a este tipo de conteúdo tende a ficar ciente da extensão na qual a censura oficial compromete a autenticidade de filmes estrangeiros importados oficialmente e de séries televisivas (Gao 2012). Em segundo lugar, os projetos da web feitos por grupos de fansubbers estão a ponto de mudar as práticas de tradução de filmes patrocinados pelo Estado, que ainda cumprem tarefas controladas pelo regime chinês. As práticas oficiais de tradução, por exemplo, começaram a se afastar de prescrições linguísticas rígidas, começando a imitar, em grande parte, o estilo informal do fansubbing (Lv and Li 2013).
Mais importante, em um país onde a dublagem costumava ser o único meio de acessibilidade audiovisual (Qian 2009; Du, Li e Cheng 2013), as atividades dos fansubbers têm potencial subversivo significativo para forjar novos laços com os públicos alvo (Kung 2016). Massidda (2015) relaciona as atividades de fansubbing à ideia de "playbour digital" (Scholz 2013), que é definida por atividades em que trabalho e diversão coexistem. O recente desenvolvimento do fansubbing na China também reflete a tendência a introduzir a diversão na tradução, que pode ser explicada pelo conceito de gamificação, definido como "levar os mecanismos do jogo e aplicar [estes mecanismos] a outras propriedades da web para aumentar o engajamento" (Terill 2008). A ideia orientadora é "usar elementos de design de jogos em contextos, produtos e serviços para motivar comportamentos desejados" (Deterding 2012, 14). Em essência, a gamificação tem a ver com "usar princípios de jogo, como recompensas, subir de nível e fluxo, engajar usuários e influenciar seu comportamento, conhecimento, atitudes ou habilidades" (Egenfeldt-Nielsen, Smith e Tosca 2013, 243).
3.Dominação do Estado e desobediência civil
Apesar de uma "linha ininterrupta" de censura em toda a história da China (Tan 2015), existem poucas pesquisas a respeito do estado de censura pelos pesquisadores chineses de tradução. Um corpo de pesquisa considerável focou-se na censura política, cultural e literária (Cornelius e Smith 2002; Gao 2009; Kuhn 2010; Lam 2000; Xie, S. 2012; Zhu 2008), porém o papel da tradução e dos tradutores passou despercebido em grande parte. Os poucos estudos sobre censura e tradução visaram principalmente dois aspectos: em primeiro lugar, a tradução patrocinada pelo estado da literatura chinesa para o inglês, que visa propagar o poder e o prestígio cultural da China entre os cidadãos chineses e internacionalmente (Chang 2015; Geng 2014; Volland 2008); em segundo lugar, a importação de literatura estrangeira por meio de traduções para o chinês, que muitas vezes resulta na depuração de elementos estrangeiros por razões políticas e culturais (Chang 2008; Tan 2015; Chan 2007). Um estudo recente realizado por Lv e Li (2015) financiado pelo Ministério de Educação Chinês observou o desafio da censura oficial, que ocorre pela crescente disponibilidade de conteúdos de mídia na web. Os autores constatam que o fansubbing tem um efeito de "desprofissionalização" na legendagem supervisionada oficialmente, mas ainda assim não conseguem abordar a complexa relação entre a tecnologia, a dominação do Estado e a desobediência civil ao defender a intervenção dos legisladores nas práticas de tradução da web para que ela se desenvolva de forma "mais saudável" (126).
A censura audiovisual na China envolve a relação de diversas instituições oficiais. O governo chinês está envolvido diretamente na indústria cinematográfica e nas complexas estruturas reguladoras de mídia: a China Film Corporation exerce um controle substancial sobre a distribuição, importação e exportação de filmes; a Exhibition Bureau e suas subsidiárias regionais regulam os contratos e os preços de admissão; o Ministério da Cultura monitora a importação e distribuição de Home-Video; e a Administração Estatal de Imprensa, Publicação, Rádio, Cinema e Televisão (SAPPRFT) regula a edição e exibição de filmes (Wang 2010; Pang 2011; Qian 2009; Yeh e Davis 2008; Xie, T. 2012). É a SAPPRFT, sobretudo, que supervisiona todos os assuntos relacionados à produção midiática e cultural e que concede acesso ao conteúdo cultural e midiático estrangeiro (popular) a encargo do governo central (Bai 2013). A SAPPRFT (2014) bane todo conteúdo do acesso público que
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nega os princípios básicos determinados pela constituição;
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afeta a unidade, a soberania e a integridade territorial da China;
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difunde informações confidenciais que ameaçam a segurança doméstica;
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incita ódio e discriminação entre grupos étnicos;
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viola princípios e normas culturais éticas;
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propaga rituais e superstições;
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perturba a ordem social e ameaça a estabilidade social;
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retrata pornografia, jogos de azar, violência, ou estimula pessoas a cometerem crimes;
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humilha ou difama pessoas, ou prejudica os interesses legais de outros;
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compromete a moralidade social ou as culturas tradicionais da China;
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contenha informações que são proibidas pela lei.
Entretanto, não existem definições e diretrizes abrangentes referentes aos elementos individuais visados pela censura (Makinen 2015), uma vez que, na prática, a censura chinesa é "contextual, individualizada, e continuamente negociável ao invés de absoluta e compulsória" (Calkins 1998, 243). Por exemplo, não existem diretrizes descritivas precisas sobre como as noções de moralidade social e cultura tradicional devem ser compreendidas, como também não há indicações de que tipo de conteúdo viola tais valores. O foco da censura é no conteúdo em si mesmo, e, por esse motivo, os critérios variam de caso para caso (Bai 2013): a comissão de censura parece aprovar ou rejeitar um filme ou programa específico baseado no que eles consideram uma interpretação "contextual" apropriada das normas acima.
De fato, as autoridades estão cientes dos desafios relativos à Internet, e buscam reforçar o controle sobre o espaço virtual. A última alteração nos "Regulamentos para Supervisão de Distribuição e Publicação Online" (网络出版服务管理规定) (Ministério da Indústria e da Tecnologia da Informação da República Popular da China 2016), implementada em 10 de Março de 2016, impõe outras restrições para companhias audiovisuais estrangeiras considerando a distribuição de seus produtos na China (Voz da América 2016). Esta nova política torna a autorização e os direitos autorais dos produtos audiovisuais estrangeiros como procedimentos separados e mutuamente exclusivos. Isto reserva à administração do estado o poder de autorizar a distribuição e a exibição. Dessa forma, os direitos autorais não são considerados como uma garantia legal para a distribuição de produtos estrangeiros de mídia digital. Esta postura do governo, no entanto, continua a enfrentar pressões persistentes de vários grupos, especialmente daqueles que, impulsionados pelo progresso e pela disseminação de tecnologias de informação e comunicação, se sentem inclinados a desafiar a "lei por uma boa causa" (Klang, 2004).
A evolução tecnológica não atende a objetivos pré-definidos e pode ser considerada como um processo de desenvolvimento "‘ambivalente’ suspenso entre diferentes possibilidades" (Feenberg 2010, 15). Isso traz à tona o paradoxo que a disseminação da tecnologia apoia, mas, simultaneamente, enfraquece a dominação do Estado. Desde o surgimento da tecnologia de vídeo e televisão até a interconectividade digital moderna, as mesmas tecnologias aproveitadas para o controle político e ideológico podem ser utilizadas pelo público para se libertar da dominação do Estado. A tecnologia Home-Video foi introduzida ao público chinês pouco depois da televisão no final dos anos 80, e a pirataria audiovisual surgiu como um subproduto persistente (Creemer 2012; Yang 2009; Wang 2003). As autoridades chinesas nunca aceitaram a ideia de um infinito (e, assim, incontrolável) ciberespaço, e eles permanecem com dificuldades de manter o espaço digital sob rígida supervisão ideológica e política (Tsui, 2003), mas o monopólio do Estado referente ao acesso on-line do país facilitou paradoxalmente a expansão da Internet na China (Zhang 2006, 286). Os espectadores de hoje, em qualquer caso, acham que a Internet é mais compatível com suas vidas do que outros (e mais velhos) padrões de consumo associados à televisão, DVDs e cinema (Zhang 2013).
A Internet funciona como uma tecnologia de liberdade assim como de controle na sociedade chinesa (Tsui 2003). Dado que não há necessariamente uma relação causal entre as atividades dissidentes da web e a desobediência civil no mundo real (Herold 2008), é legítimo argumentar que a maioria dos estudos que se concentram na Internet na China enfatizam demasiadamente a ameaça representada pelo fluxo digital gratuito de informações (Weber e Jia 2007; MacKinnon 2008; Wang e Hong 2010; Yang, Tang, e Wang 2015). O surgimento de culturas consumistas digitais na China contemporânea levou os usuários da Internet a considerar as atividades sociais, recreativas e comerciais na web como mais importantes do que as que estão no domínio político (Damm 2007; Zhang 2006). No entanto, a Internet certamente foi utilizada para canalizar a desobediência civil, particularmente entre os jovens e as pessoas escolarizadas das cidades na China (Tang e Yang 2011), e o fansubbing e o consumo desse tipo de mídia constitui uma faceta de resistência à dominação estatal.
4.O fansubbing como uma força contra a dominação do Estado
O fenômeno intercultural do fansubbing está transformando um negócio que era próspero em épocas passadas – a pirataria – em uma atividade social voluntária. Graças ao desenvolvimento dessa categoria de legendagem, os que desobedecem a dominação estatal se tornam cada vez mais visíveis para o público. Esta atividade tecno-social surgiu na China no final dos anos 90 e se tornou muito difundida entre os anos de 2003 e 2005, em grande parte como resultado do acesso nacional à Web 2.0, bem como vários protocolos de compartilhamento de arquivos peer-to-peer (por exemplo, o bit-torrent) e programas de download como, por exemplo, o Xun Lei (迅雷, Trovão). Muitos grupos de fansubbing foram formados para traduzir uma grande variedade de filmes e séries televisivas, por meio da produção de pares organizada, que posteriormente foram compartilhados na BT@China. Alguns desses grupos se fundiram ou assimilaram outros grupos a fim de formar times maiores que então de tornaram os maiores grupos de fansubbing da China, incluindo os YYeTs, YDY, Fr1000, Shengcheng e os i.Kamigami.
Inevitavelmente, o fansubbing ameaça a proteção dos direitos autorais, cuja melhoria foi um dos principais objetivos do governo chinês, a fim de conquistar o reconhecimento global (Pang 2012). Como resultado, a SAPPRFT e outras instituições de censura tomaram medidas para reprimir as redes de fansubbing desde 2009. Para sobreviver, alguns grupos ingressaram em empresas comerciais legítimas para auxiliá-los na tradução de entretenimento de línguas estrangeiras e de mídias educacionais. A rede de fansubbing YYeTs, por exemplo, foi contratada, em 2010, para produzir legendas para série televisiva americana Lost (2004–2010) pela plataforma de vídeo-streaming Sohu (www.sohu.com) (Hu 2013). No mesmo ano, este grupo também foi contratado pela NetEase (www.163.com) para traduzir alguns cursos abertos da Universidade de Yale. Grupos como a YDY e a Fr1000 recusaram se associar com o setor comercial porque, de acordo com eles, isso era uma contradição ao ethos e ao espírito do fansubbing, isto é, defender os valores de livre compartilhamento de conteúdo, de comunidade e voluntariado (Zhang and Mao 2013). Contudo, eventualmente, esses grupos tiveram de cessar suas atividades de legendagem ao final de 2014 devido às pressões do governo e dos detentores dos direitos autorais, bem como devido aos recursos financeiros insuficientes. Em contraste a seus colegas, a YYeTs se esforçou para manter seu relacionamento com as principais empresas e transformar seu antigo site em uma rede social para os entusiastas da TV americana.
Ao contrário das parcerias com o setor comercial privado, o compartilhamento de recursos de fansubbing em plataformas alternativas move esta forma de tradução para um território ilegal. Entretanto, na China, o quadro legal e a consciência pública em torno da proteção de direitos autorais dependem de fundamentos instáveis (He 2014; Hsiao 2014). Os grupos de fansubbing operam em uma zona cinzenta legal porque seus materiais não estão disponíveis em canais de distribuição oficiais. Seus produtos de tradução não contam como propriedade intelectual autorizada, assim, não causam perda de receita para as companhias de mídia estrangeiras (Meng and Wu 2013, 130). Além disso, a pirataria audiovisual, em geral, e o fansubbing, em particular, vem sendo aceitas em grande escala ao invés de serem consideradas uma preocupação para os cidadãos comuns (Wilson 2011, 225). De fato, a aplicação oficial da proteção de direitos autorais não tem credibilidade, uma vez que a principal preocupação do governo é garantir direitos de transmissão para seu próprio benefício, em vez de proteger os interesses dos detentores de direitos autorais (Hu 2013, 443).
No momento, os serviços de transmissão de vídeo só podem ser fornecidos por empresas licenciadas que sejam controladas pelo Estado ou que pertençam ao Estado (SAPPRFT 2014). Porém, mesmo essas empresas de mídia podem arriscar violar direitos autorais. A plataforma de vídeo-streaming on-line pertencente ao Estado, CNTV, por exemplo, foi processada por dois sites de vídeo privado, LeTV e Xun Lei Kan Kan, por transmitir mais de 100 de seus programas protegidos por direitos autorais sem sua permissão (Hu 2013). As redes de mídia social sempre criticam as medidas contraditórias de proteção aos direitos autorais instigadas pelo governo chinês. Isto fica evidente pelos comentários postados pelos internautas no Sina Weibo (新浪微博, Microblog Sina), a resposta da China ao Twitter, em apoio ao grupos de fansubbing no Dia Mundial da Propriedade Intelectual, que ocorre no dia 26 de Abril de 2013. Dentre os comentários, uma metáfora comparando os fansubbers com Prometeu foi altamente citada, com a expressão "piratas são portadores de fogo" (盗版者就是盗火者) ilustrando os pontos de vista do público que considera o fansubbing uma atividade quase heroica e legítima (Chen e Yan 2014). Na verdade, não é irrazoável argumentar que os grupos de fansubbing inspiraram seu público a enfrentar o poder hegemônico do estado, mesmo que os fansubbers raramente expressem qualquer protesto explícito contra a opressão oficial. O fansubbing na China pode ser vista como uma forma de “ativismo fã”, e na medida em que ela tem elementos da luta anticapitalista, pode ser vista como uma "resistência popular ao capitalismo cultural e à colonização dos mundos da vida daqueles cuja relação autêntica com suas formas, identidades e práticas culturais não pode ser reduzida ao consumo disciplinado e obediente" (Rowe, Ruddock e Hutchins 2010, 229).
O ativismo fã é centrado em um ethos de voluntariado (ou o desejo de ajudar), de construção de comunidade, de compartilhamento de experiências, e, em última análise, recai sobre um entusiasmo compartilhado no consumo de produtos de mídia (Kligler-Vilenchik et al. 2011). Os chamados fandoms, as comunidades formadas pelos fãs, sempre têm o potencial de se tornar veículos de resistência e catalisadores de mudanças em um mundo dominado por potências nacionais soberanas e empresas econômicas (Brough and Shresthova 2012). Ao mesmo tempo, de fato, os fãs têm de confiar nos recursos fornecidos pelos poderes dominantes a fim de estabelecer os espaços criativos livres que permitem que eles atuem de forma autônoma (Duncombe 2002). Ao declarar seu envolvimento com uma questão específica em um determinado quadro participativo, eles geralmente promovem discursos que diferem ou mesmo contradizem aqueles sustentados pelos que estão no poder (Jenkins 2014).
Em 2009, o governo começou a processar diversos grupos populares de fansubbers. Após o fechamento da BT@China, um portal para uma série de sites de fansubbing, outros grandes grupos como YYeTs começaram a fornecer abrigo para fansubbers, enquanto se espalhavam para vários endereços da web para permanecerem ativos. Na sequência da intensificação da acusação oficial entre 2011 e início de 2014, eles tinham de estar preparados para cessar tais alianças a qualquer momento e se esforçar para sobreviver por conta própria. Durante este período, a YYeTs não forneceu links de download para filmes populares em seu próprio site, mas links para outros sites onde esses filmes estavam disponíveis para download. O site frequentemente exibe um aviso dizendo: "por motivos de direitos autorais, nenhum serviço de download é fornecido para este filme. Somente os arquivos de texto de legendas e o trailer são fornecidos" (版权问题本片不提供下载,只提供字幕文件和预告片). Logo abaixo, outro anúncio escrito em negrito revelou que "nossos recursos pertencem aos sites abaixo. Você pode ir até esses sites e descobrir se eles fornecem o link para download do filme” (本站资源来源于以下网站,你可以 到这些网站查看是否有下载). Desde meados de 2014 em diante, a YYeTs compartilha recursos no site cili007.com/, e em cooperação com outros grupos, construiu o banco de dados de código aberto Sub HD (www.subhd.com), onde os usuários podem fazer download de arquivos de legendas com vários formatos de vídeo.
Enquanto outros grupos de fansubbers foram obrigados a testemunhar o encerramento de seus servidores e endereços de IP, a YYeTs continuou a comunicar com o seu público através do seu endereço de IP entre o final de 2014 e início de 2015, reconhecendo seu apoio de longa data e continuando a solicitar o compartilhamento gratuito, o aprendizado e o progresso social. Em 29 de Novembro de 2014, logo após o anúncio de seu fechamento, a YYeTs publicou uma mensagem de curta duração em sua página inicial e em sua página na Sina Weibo com as palavras latinas invictus maneo (Eu permaneço invicto) (Yang 2014). Logo após a postagem da mensagem, um grupo chamado Ji Guang (极光) começou a atuar por um curto período de tempo, compartilhando recursos no Baidu Cloud, uma contrapartida chinesa ao Google Drive. A Ji Guang permaneceu ativo somente durante o período em que a YYeTs estava indisponível, embora não houvesse nenhum sinal de que os dois grupos estavam conectados. Enquanto isso, uma curta mensagem declarando que o site estava em processo de transformação foi postada no antigo endereço do YYeTs, juntamente com uma contagem regressiva até o retorno do site. Em 6 de Fevereiro de 2015, a YYeTs retornou e está operando em duas plataformas diferentes desde então. Uma é a Ren Ren Mei Ju (人人美剧, Séries de TV americana da YYeTs; www.rrmj.tv), uma rede social para entusiastas de mídia de entretenimento popular estrangeiro, e a outra é a LEGENDAS no www.zimuzu.tv, onde a YYeTs continua suas atividades de fansubbing e de compartilhamento de conteúdo grátis. Em 29 de Maio de 2015, o programa de aplicativo de rede social Ren Ren Mei Ju ficou on-line para usuários de dispositivos móveis realizarem downloads. Em Outubro de 2015, uma versão atualizada, Ren Ren Mei Ju 2.0, foi lançada para fornecer a transmissão on-line de séries de TV populares americanas legendadas pela YYeTs. Para utilizar o serviço de vídeo-streaming, o usuário precisa ter um número de celular registrado na China. Em Março de 2016, a YYeTs começou a utilizar sua logo nos dramas de TV americanos legendados por eles juntamente com o link www.zimuzu.tv. A YYeTs foi pró-ativa em diversificar as funções da mídia de fansubbing, e outros grupos adotaram estratégias similares para continuar suas operações. Em ciclos de resistência e aquiescência ao poder, os grupos de fansubbers se esforçam para permanecer ativos e atualizar seus sites para criar comunidades virtuais multifuncionais, uma ideia que será abordada na próxima seção.
5.Gamificação na mídia de fansubbing
A experiência tecnológica permitiu que os grupos de fansubbers invadissem (pelo menos até certo ponto) a dinâmica social do poder, aplicando regras de sistemas de jogos à legendagem e outras atividades em seus sites. O uso da tecnologia promove um senso de comunidade que tende a ser moldado através de laços interpessoais que permitem a sociabilidade, o apoio aos pares e o compartilhamento de informações, bem como um senso de pertencimento e identidade social. Também pode ser concebivelmente afirmado que as relações no ciberespaço complementam as relações no mundo real e tornam a realidade da comunidade desde locais geográficos a redes de pessoas no ciberespaço (Wellman, 2001).
Um grupo de fansubbing funciona como um espaço social virtual onde os membros estão vinculados por um senso de comunidade baseado em seu compromisso compartilhado, suas habilidade e objetivos (O’Hagan 2011), é um espaço onde eles também podem fornecer apoio um ao outro e a novos membros no desenvolvimento de tradução e no conhecimento tecnológico (O’Hagan 2009). Dentro da comunidade virtual, cada projeto de legendagem é produzido por seus membros através da distribuição vertical e integrada de trabalho. Isto difere do que é comumente conhecido como crowdsourcing, em que as colaborações tendem a ser baseadas em uma distribuição horizontal do trabalho envolvendo uma vasta população da Internet (Howe 2008), muitas vezes por mecanismos de resolução de problemas menos organizados, menos estruturados e, em muitos casos, temporários. A estrutura vertical do grupo de fansubbing estabelece uma hierarquia entre seus membros que depende do período de membresia, o tempo de sua dedicação e sua contribuição para a comunidade, entre outros fatores. Em uma comunidade on-line, a hierarquia funciona como uma força geradora que se manifesta em um processo de aprendizagem e socialização entre recém-chegados e veteranos, participantes periféricos e membros centrais, contribuintes e decisores comuns, em vez de funcionar como uma força repressiva que sustenta a produção de pares em níveis organizacionais e discursivos (Berdou, 2010). Esta hierarquia "gerativa" também serve para melhorar a comunicação entre os grupos de fansubbers e seus públicos e envolvê-los em suas práticas culturais em rede.
Os grupos de fansubbing revisam suas legendas constantemente, levando em consideração o feedback da audiência publicado nos fóruns do Bulletin Board System (BBS). As áreas de melhoria geralmente incluem a tradução de linhas específicas e referências culturais, o timing entre as legendas, a trilha sonora correspondente e as formas visuais, formas de apresentação (por exemplo, fontes, cor e posição das legendas) e a qualidade dos vídeos, que estão em formatos de alta definição com resoluções variando de 576 a 1280 linhas horizontais. Os grupos de fansubbing perceberam cedo que o público está ansioso para saber mais sobre sua organização interna e que muitos estão dispostos a aprofundar seu envolvimento na rede. Na verdade, antes que os grupos de fansubbers começassem a interagir com o público, este criou vários fóruns de discussão de usuários que existiam em vários sites chineses, em especial Baidu Bar (百度吧), fórum BBS que permite que os usuários formem discussões em grupo baseadas em suas preferências e tópicos. Facilitando várias atividades em seus sites e utilizando plataformas comerciais de redes sociais, os grupos de fansubbers tentam envolver o público em mídias de legendagem.
Os grupos de fansubbers sempre interagem com seus público na plataforma chinesa de rede social WeChat (微信). Esta plataforma é unicamente designada para dispositivos móveis, especialmente smartphones. Ela realiza o "fluxo livre" de informações no contexto da rígida vigilância da Internet na China (Wang e Gu 2016), ao mesmo tempo em que fornece mensagens instantâneas, bate-papo por vídeo, publicação eletrônica e blogs para mais de 600 milhões de usuários de mais de 200 países e regiões (Yan 2015). Através de atualizações publicadas pelos grupos de fansubbers em espaços para blogs no WeChat, o público pode se informar sobre os recentes progressos nas produções dos fansubbers e receber notícias atualizadas sobre mídias de entretenimento estrangeira. Os conteúdos de notícias compartilhados ou traduzidos pelos grupos de fansubbers estão sempre à frente e são mais diversos do que as informações fornecidas pelos canais oficiais de divulgação. Quando uma nova mensagem é traduzida, o tradutor fornece um link com o texto de partida ou, mais comumente, o artigo original é exibido juntamente com sua tradução. Apesar de sua popularidade entre os chineses, o WeChat não é um canal ideal de interação entre os grupos de fansubbers e seu público porque ele é obrigado a detectar e apagar informações impertinentes aos padrões oficiais (Jiang 2016). Como resultado, os grupos de fansubbers se esforçam para envolver plenamente seu público desenvolvendo seus próprios sistemas de comunicação em seus sites.
Os usuários de Internet devem se registrar como membros nos sites de fansubbing para que possam acessar os dados de recursos de vídeo legendados virtualmente. A YYeTs oferece muitos métodos alternativos para que os usuários atualizem e tenham acesso mais simplificado aos recursos para download. Os usuários, por exemplo, podem entrar no site do grupo (www.zimuzu.tv/) e clicar em “签到升级” (entre para atualizar). Eles precisam executar esta tarefa por vinte dias para atualizar para um nível mais alto. No entanto, esse modelo de atualização tem capacidade limitada no aprimoramento da participação e das funções de rede social desses sites de fansubbing, pois o acesso a recursos para download parece ser o único motivo para o envolvimento dos usuários. Como alternativa, os usuários podem instalar o aplicativo Ren Ren Mei Ju 2.0 em seus dispositivos móveis e participar em diversas atividades de redes sociais para obter créditos para fins de atualização. Eles podem escolher completar tarefas simples como clicar em “签到” (entrar), compartilhar suas opiniões sobre as séries televisivas americanas que eles assistiram, e comentar nas atualizações de outros usuários do blog. Além disso, para obter mais créditos e atualizar mais rápido, eles podem completar tarefas mais difíceis, como escrever avaliações de filmes, organizar discussões e recomendar-se a membros principais dos YYeTs para se juntar à equipe de legendagem do grupo. Dependendo do nível de dificuldade, essas atividades permitem que os usuários ganhem diferentes quantidades de crédito, e a YYeTs fornece detalhes do número de créditos para várias atividades. Os usuários estão dispostos a participar porque quanto maior o nível que eles alcançam melhor o serviço de transmissão de vídeo que eles podem desfrutar na Ren Ren Mei Ju 2.0, e também podem acessar mais recursos para download no site da YYeTs.
O conhecimento tecnológico dos grupos de fansubbers da China permite-lhes melhorar os aspectos técnicos e qualitativos da legendagem. A maioria dos grupos de fansubbing criam legendas paralelas e bilíngues, apresentando aos públicos-alvo informações de idioma-fonte e sua tradução. Esta apresentação paralela também é utilizada na tradução de notícias de entretenimento. Esses grupos enfatizam amplamente a ‘natureza sem cesura’ de suas traduções e, inevitavelmente, se colocam em oposição ao regime. Além disso, o público dos fansubbers é convidado abertamente a ajudar na melhoria da qualidade das legendas, enquanto os propósitos e os processos subjacentes à prática de legendagem autorizada são largamente banidos da visão pública. Logo após publicarem seus trabalhos de tradução, os grupos de fansubbers recebem o feedback de seu público através de vários canais, sobre os quais eles tendem a estar dispostos a revisar e melhorar suas traduções. Em contraste, os tradutores que trabalham para mídias autorizadas não têm autoridade para rever e revisar seu trabalho, uma vez que ele entrou na esfera pública. De fato, os grupos de fansubbers da China desenvolveram uma plataforma transparente de mediação intercultural em rede. Ao envolverem seu público em suas tecnologias interativas mais intensamente, as mídias de fansubbing evoluíram para espaços sociais interativos que podem ter se tornado um sistema "gamificado" que apoia a tradução, avaliação, distribuição e consumo de produtos audiovisuais estrangeiros.
6.Repensando o estado de dominação pelas lentes da gamificação
Enquanto alguns tipos de mediação tecnológica auxiliam a consolidação de formas modernas de hegemonia, a evolução das redes digitais levou a certo declínio da dominação política e social (Feenberg 2010, xxiii). A rede de fansubbing fornece um espaço social digital onde os consumidores de mídia são empoderados pela tecnologia para traduzir conteúdos de produtos audiovisuais estrangeiros. Por mais que as expressões de ativismo sejam raras, os grupos de fansubbers resistem à dominação oficial ao buscar um ethos igualitário em espaços sociais interativos da web. Os métodos utilizados pelos grupos de fansubbers em seus sites, como oferecer recompensas para aqueles que escrevem resenhas de filmes, atualizar para prover melhores recursos, e o sistema de crédito, pode ser visto como a “gamificação” da tradução. Os tradutores podem ganhar recompensas virtuais e reconhecimento real por tradutores parceiros e pelo público, podem melhorar suas habilidade de tradução e subir no sistema hierárquico, o que se assemelha ao mundo dos jogos on-line. Além disso, o público interage com o grupo de fansubbers como em um vídeo game, com o público entretido não somente ao assistir os conteúdos de mídia legendados, mas também ganhando recompensas e movendo-se para níveis mais altos em sites multifuncionais. Ao adotar as ferramentas da gamificação, os grupos de fansubbers podem criar uma comunidade estável enquanto comercializam sua produção para públicos maiores. No domínio dos meios audiovisuais, a produção e a distribuição da tradução virtualmente se tornam “gamificadas”. Em contrapartida, as próprias autoridades chinesas não veem os produtos como entretenimento, mas como assuntos sérios que exigem orientação ideológica e controle de mercado.
A gamificação dos produtos de mídia legendados também podem fornecer insights sobre a forma que os fansubbers estão desafiando as práticas de legendagem profissional. A gamificação implica uma tentativa de melhorar as estruturas, os serviços e os produtos existentes; é considerada um conceito que "acaba soando mais como marketing do que qualquer outra coisa" (Egenfeldt-Nielsen, Smith, and Tosca 2013, 248). Ao gamificar suas atividades de tradução, os grupos de fansubbers se comercializaram fortemente na Internet e ganharam apoio substancial. Por outro lado, os tradutores ATV profissionais não interagem com seu público, o que os torna como agentes invisíveis na comunidade on-line. Eles ainda são apoiados pelas autoridades e seu trabalho ainda não está em perigo, mas aos olhos do público chinês, sua posição se enfraqueceu, já que um número crescente de pessoas prefere assistir aos produtos de mídia legendados nas plataformas online do que nos canais de transmissão oficiais (Lv and Li 2015).
Este artigo se esforçou para fornecer um amplo esboço das relações de poder em torno das atividades de fansubbers na China. Pesquisas futuras podem explorar a importância da gamificação nas motivações dos grupos de fansubbers, bem como os conflitos entre eles e os tradutores profissionais comissionados pelas autoridades. A motivação inicial dos grupos de fansubbers é disponibilizar produtos de mídia que antes eram inacessíveis para que o público chinês possa desfrutar o mesmo entretenimento que o resto do mundo. Seu objetivo é legendar a "diversão para diversão" e sua visão “gamificada” do processo de tradução impulsiona as motivações monetárias em segundo plano para o benefício de ganhos sociais e psicológicos, como a identificação do grupo e a aprovação pessoal. Eles não são pagos, nem trabalham para ninguém. Eles são empoderados pelo “bom sentimento” (Deterking 2012, 16) que é impulsionado pelas recompensas obtidas de jogar o jogo de fansubbing. Os tradutores profissionais, por sua vez, têm uma visão divergente, já que para eles o ofício de legendagem representa trabalho e responsabilidade. Ao passo que ultrapassam as barreiras econômicas e políticas, a gamificação nas mídias de fansubbing também leva a resultados indesejáveis, como a expansão imperialista da hegemonia Anglófona na China. Por mais que os grupos de fansubbers traduzam para uma grande variedade de línguas, a Língua Inglesa é a mais popular (Ji 2015). Pesquisas futuras podem investigar empiricamente as atividades dos usuários e suas interações com os sites de fansubbing e outras plataformas de redes sociais com vistas a averiguar novos conflitos ideológicos e relações de poder produzidas a partir da evolução da era digital.
Referências
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